Administratie | Alimentatie | Arta cultura | Asistenta sociala | Astronomie |
Biologie | Chimie | Comunicare | Constructii | Cosmetica |
Desen | Diverse | Drept | Economie | Engleza |
Filozofie | Fizica | Franceza | Geografie | Germana |
Informatica | Istorie | Latina | Management | Marketing |
Matematica | Mecanica | Medicina | Pedagogie | Psihologie |
Romana | Stiinte politice | Transporturi | Turism |
PAC 6
I. Deschideti din Help, Online Tutorial, lectia Revolves and Sweeps. Urmati algoritmul indicat, pentru a realiza modelul din lectie.
II. Realizati modelul unui CAPAC DE POMPA DE APA de tip auto.
Exersati,
pe parcusul algoritmului de mai jos,
utilizarea
procedurilor de nervurare si folosire a gaurilor.
Figura A.4.1 cuprinde un capac de pompa turnat, in reprezentare completa si in sectiune. Lagarele cu rostogolire sunt plasate in zone simetric plasate, la extremitati. In interior sunt prevazute canale pentru asigurarea axiala a rulmentilor.
Trasarea modelului spatial urmareste procedura de mai jos.
1) Deschideti obisnuita schita, in planul frontal si realizati poligonul reprezentat in figura A.4.2. Linia verticala fata de care sunt date cotele de 25 mm, 16 mm 13 mm este o Centerline, invizibila din cauza suprapunerii cotelor. Cele doua canale pentru inelele de siguranta sunt realizate folosind aceleasi cote, dar prin simetrie.Lungimea totala de 80 mm.
2) Apelati la Revolved Boss/Base sau la lantul Insert, Boss/Base, Revolve si rotiti, pentru realizarea corpului fara nervuri, conturul din fig. A.4.2 in jurul axei Centerline. Selectati, daca este nevoie, in caseta Revolve, conturul si, eventual axa, ca prim parametru. Unghiul de revolutie este
H=80
de 3600.
3)
Dupa vizualizare, reactivati planul Front, apelati la Normal
to din View, apoi realizati
o noua schita, ca in figura A.4.3. Linia inclinata cu 700
intersecteaza conturul modelului si este limitata de acesta.
Inchideti schita.
4) Activati procedura Rib (nervura), din lantul Insert, Features sau direct din bara Feature. In caseta de dialog, impuneti Both Sides ca optiune de grosime (Thikcness), directia spre axa, deschideti inclinarea (Draft On), impuneti un unghi de draft de 150 si activati optiunea Draft Outward, pentru largire. T1=5mm. OK.
5) Urmeaza un proces de realizare a racordarilor specifice turnarii. Activati comanda Fillet, direct din bara Features sau din Insert, Features, Fillet/Round. Se deschide caseta Fillet 1, in care impuneti ca tip de racordare Face Fillet, o raza de 5mm si selectati cele doua fete (suprafata cilindrica exterioara a corpului, respectiv suprafata ingusta a nervurii), ca in figura A.4.5. OK ti obtineti prima racordare.
6) Repetati operatia de la punctul precedent, pentru racordarea din cealalta extremitate a nervurii, selectand corespunzator fetele si impunand o raza de 2 mm.
7) Realizati racordarea muchiei verticale a nervurii cu raza variabila, pe una din fetele sale: Fillet, cu optiunile Variable Radius, si, in punctele semnificative (la cele doua extremitati), impuneti razele de 5 mm si de 2 mm (in V1, respectiv V2). OK.
8)
Repetati operatia pe cealalta fata a nervurii.
9)
Multiplicati nervura, prin Insert,
Features, Circular Pattren, sau, direct prin Circular Pattern, pe bara Features.
In caseta, selectati in prima optiune axa multiplicarii
(axa modelului, sau, daca nu este vizibila, activati mai intai
in View, Temporary Axes, apoi
treceti la multiplicare). Ca numar de elemente de multiplicat,
impuneti 4 si activati butonul Equal Spacing. Elementele de multiplicat (Features to Pattern) sunt nervura si racordarile, pe care
le selectati
pe ecran.
10) Deschideti o schita noua, pe fata superioara a flansei capacului. Trasati o dreapta, ca in figura A.4.6, intre punctele care reprezinta punctele de extrem ale racordarilor. Trasati un punct in mijlocul liniei trasate. Inchideti schita.
11) Selectati pe fata superioara a flansei capacului, punctul abia realizat. Activati comanda Hole Wizard din bara Features, sau urmati traseul Insert, Features, Hole, Simple, pentru a realiza o gaura in flansa. Pentru comanda directa, se deschide caseta Hole Definition, in care selectati Hole (gaura simpla). In rubrica Hole Diameter&Fit, introduceti diametrul de 12 mm (eventual selectati mai intai, in rubrica Standard, ISO. Pentru Hole Type&Depth selectati Though All, pentru gaura strapunsa. Next si selectati din nou punctul care va fi centrul gaurii, apoi Finish. Se obtine gaura de Ø 12 mm, strapunsa.
12)
Multiplicati gaura Ø 12 mm, pentru a obtine cate o gaura in
fiecare sector limitat de nervuri (4 gauri, prin Circular Pattern). Nu uitati sa indicati
directia, folosind linia de axa sau Temporary Axes.
13) Tesiti, cu Chamfer, impunand 0,5×450 in caseta, pentru muchiile circulare exterioare ascutite.
14) Salvati sub un nume potrivit.
15) Selectati, cu click-dreapta procedura Hole, in Feature Manager Design Tree si apoi optati pentru Edit Feature. Selectati in caseta Countersink (gaura cu tesire), la tip de gaura, impuneti Through All, ca End Condition& Depth, la rubrica Hole Fit&Diameter impuneti Normal si 0,472 in, iar la rubrica C'sink Diameter&Angle impuneti 0,58 in, respectiv 1000. Next, apoi selectati iar centrul gaurii, si, dupa Finish, obtineti tesituri pe gauri, ca in figura A.4.7.
16) Salvati sub un alt nume si incheiati.
III. TEHNICA MODELARII FOLOSIND UNIREA UNOR SOLIDE PRIN SWEEP PENTRU A OBTINE UN MODEL COMPLEX
Procedura
urmareste crearea unui solid prin unirea mai multor solide deja
existente. Solidele de legatura vor fi create prin procedura SWEEP
(realizarea unui solid prin deplasarea pe o traiectorie impusa a unui
contur inchis. Unirea solidelor (MERGE) reprezinta o optiune
folosita pentru 'rigidizarea' constructiei.
Operatii preliminare: deschideti un nou spatiu de reprezentare si impuneti ca plan de lucru planul frontal.
Realizati apoi cercul din fig. 1, cu cotele aferente.
Realizati si linia lunga de 60, pe care o legati de o alta, sub origine, printr-un arc tangent, de raza 6 mm.
Trasati linia de axa (CENTERLINE) care
sa coincida cu axa verticala a sistemului de cooordonate.
Obtineti schita din fig. 2.
Iesiti din schita si actionati procedura REVOLVED BOSS/BASE. Dupa un OK pentru 3600, in zona grafica apare reprezentarea din fig. 3, in vedere izometrica.
Cele doua solide vor fi folosite pentru obtinerea unui volan. Este necesara unirea solidelor reprezentate prin spite.
Folositi in continuare optiunea
Hidden Lines Visible, pentru a beneficia de vedere in interiorul corpurilor
si pentru a fi evidentiate, dar nu activ, liniile de
constructie. Activati planul RIGHT, cu optiunea NORMAL TO, in
care executati o schita similara cu cea din fig. 4, centrul
elipsei fiind plasat la jumatatea grosimii butucului central. Cotati,
apoi reveniti in planul frontal. Atentie la inchiderea schitei.
In planul frontal, cu optiunea NORMAL
TO activa, trasati, folosindu-va de arcuri de cerc sau de o
curba SPLINE (definita prin puncte) o curba care sa
aiba aspectul aproximativ din fig. 5, care sa uneasca centrul
elipsei cu centrul cercului care defineste sectiunea prin inelul
exterior al volanului. Activati apoi o vedere isometrica, pentru a
obtine fig. 6.
Iesiti din schita si activati comanda SWEEPT BOSS/BASE, pentru a realiza un solid prin deplasarea unui contur inchis in lungul unei traiectorii directoare. Aveti grija ca, drept curba directoare (Path) sa fie selectata curba abia trasata, iar ca profil, selectati in zona grafica elipsa, ca in fig. 7. Un OK in caseta de dialog Sweep face sa apara o spita a volanului.
Pentru a realiza mai multe spite (trei sau patru), folositi multiplicarea circulara (Circular Pattern), din paleta Features.
Ca parametri, pentru Pattern Axis, selectati
axa volanului (eventual introducesi o axa temporara din View),
ca unghi introduceti 1200 , ca numar de obiecte (Number of
Instances) tastati 3, iar drept
Features to Pattern, selectati operatiunea de Sweep. Aveti
grija ca optiunea Equal Spacing sa fie inactiva iar
optiunea Geometry Pattern sa fie activa. Dupa OK,
obtineti aspectul din fig. 8.
Urmatoarea operatie este cea de modificare a numarului de spite, folosind capacitatea de a utiliza ecuatii de spatiere a SOLIDWORKS.
Executati dublu-click pe procedura de
multiplicare, din Feature Manager Design Tree (lista cu operatii, din
stinga spatiului de reprezentare). Vor aparea un ungi de 1200 si
cifra 3, ambele cu albastru. Selectati Equation din bara sau din Tools, apoi Add pentru a
adauga o ecuatie si selectati unghiul de 1200 (albastru).
Adaugati, in caseta deschisa
si in continuare
selectati cifra 3 din zona grafica. OK, pentru a inchide
ecuatia. Pentru a modifica numarul de spite, selectati prin
dublu click multiplicarea, dublu clic pe numarul de elemete (3), pe care
il modificati, in caseta aparuta. OK si Rebuild din
bara. Daca numarul de elemente introdus este 5, numarul de
spite devine 5.
Realizati, folosind procedura Extruded Cut locasul de prindere, in butucul volanului. Selectati fata superioara a butucului, pe care schitati un cerc de diametru 10 mm. Activati Extruded Cut din Feature Manager Desgn Tree. In caseta, impuneti gaura strapunsa (Trough All), 50 pentru Draft Angle si activati Draft Autward, pentru evazare. Dupa OK veti obtine aspectul din fig. 9.
Pentru vizualizare mai precisa activati Section View (sectiune) din View.
Modificati, dupa propriile preferinte constructia.
Acest document nu se poate descarca
E posibil sa te intereseze alte documente despre:
|
Copyright © 2025 - Toate drepturile rezervate QReferat.com | Folositi documentele afisate ca sursa de inspiratie. Va recomandam sa nu copiati textul, ci sa compuneti propriul document pe baza informatiilor de pe site. { Home } { Contact } { Termeni si conditii } |
Documente similare:
|
ComentariiCaracterizari
|
Cauta document |