Administratie | Alimentatie | Arta cultura | Asistenta sociala | Astronomie |
Biologie | Chimie | Comunicare | Constructii | Cosmetica |
Desen | Diverse | Drept | Economie | Engleza |
Filozofie | Fizica | Franceza | Geografie | Germana |
Informatica | Istorie | Latina | Management | Marketing |
Matematica | Mecanica | Medicina | Pedagogie | Psihologie |
Romana | Stiinte politice | Transporturi | Turism |
LIMBAJ UNIFICAT DE MODELARE ORIENTAT OBIECT, UML (UNIFIED MODELING LANGUAGE)
Unified Modeling Language (UML) este un limbaj standard pentru scrierea de componente (module) software (Artifacts):
Scopul UML este:
vizualizarea,
specificarea,
construirea
documentarea componentelor (artefacts) unui sistem software-intensiv, orientat-obiect.
UML este un limbaj de modelare si nu o metodologie.
De obicei o metodologie consta, atat dintr-un limbaj de modelare, cat si dintr-un proces de modelare.
Limbajul de modelare este notatia grafica folosita pentru descrierea modelului, iar procesul este succesiunea de pasi ce trebuie urmati pentru a realiza efectiv modelul.
UML poate fi definit, pe scurt, ca un limbaj de vizualizare, specificare, construire si documentare a modelelor. Valoarea lui consta in urmatoarele:
este un standard deschis,
exista intreg ciclul de viata al dezvoltarii software-ului,
acopera multe tipuri de aplicatii,
este bazat pe marea experienta a celor care l-au realizat,
este implementat de multe produse de tip CASE.
UML este un limbaj de modelare vizuala care foloseste notatii grafice standard.
(UML surprinde si descrie in limbaj grafic sistemul).
Modelarea vizuala are cinci principale caracteristici:
descopera procesele care au loc in cadrul sistemului, folosind analiza cazurilor de utilizare (USE CASE),
se constituie intr-un bun mijloc de comunicare,
simplifica/reduce complexitatea sistemului,
defineste arhitectura software-ului,
permite reutilizarea componentelor.
Pentru a intelege UML, trebuie intelese trei elemente majore: blocurile constructive ale UML, regulile care dicteaza modul in care aceste blocuri pot fi combinate, precum si mecanismele generale, utilizate de UML.
Blocurile constructive. In UML exista 3 categorii de blocuri constructive si anume elemente, relatii si diagrame.
Grafic, notiunile de mai sus se reprezinta ca in figura .2.
Fig. .2. Clase si asocieri
Sunt admise insa si modele mai putin decat bine formate, in sensul ca se pot admite si modele cu elemente ascunse, modele incomplete sau modele inconsistente, cel putin pentru iteratiile preliminare ale procesului de dezvoltare.
Specificatii - pentru fiecare parte a notatiei grafice UML exista o specificatie ce ofera o descriere textuala a sintaxei si semanticii acelui bloc constructiv; in timp ce notatia grafica UML se foloseste pentru vizualizarea unui sistem, specificatiile UML se folosesc pentru specificarea detaliilor sistemului.
Ornamente (adornments) - Notele sunt cel mai important tip de ornamente. O nota este un simbol grafic pentru reprezentarea grafica a constrangerilor sau comentariilor atasate unui element sau unei colectii de elemente.
Notele se folosesc numai pentru acele cerinte, observatii, revederi, si explicatii care nu pot fi explicate in mod simplu sau inteligibile folosind caracteristici UML;
SOLUTIONAREA UNEI TEME IN UML:
ETAPE:
Planificarea si elaborarea sistemului: - planificare; definirea restrictiilor; construirea prototipului;
Constructia sistemului:
Rularea sistemului: implemetarea sistemului la utilizator si exploatarea lui;
1. Definire plan initial 2. Crearea raportului initial de investigare
Faze si activitati:
Planificarea si elaborarea sistemului
9. Rafinarea sistemului
. .
Activitatile din faza de analiza:
Definirea cazurilor esentiale utilizate
Redefinirea digramelor pt. Cazurile utilizate
Redefinirea modelului conceptual
Redefinirea glosarului
Definirea diagramelor de secventa a sistemului
Definirea restrictiilor operationale
definirea diagramelor de stare
Activitatile din faza de proiectare:
Definirea cazurilor reale utilizate
Definirea rapoartelor si ecranului aplicatiei
Redefinirea arhitecturii sitemului
Definirea diagramelor de interactiune
Definirea diagramelor claselor
Definirea schemei bazei de date
NIVELE INTR-O APLICATIE INFORMATICA ORIENTATA -OBIECT TIPICA
Ecranul aplicatiei
Prezentare:
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Inregistrari logice Autorizari/ Securitate date
Nivel logic:
Domeniul problemei:
(Aplicatia logica)
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Manager securitate BD Administrator BD
Actori
sau
(Obiecte utilizate):
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Memorie:
Fazele de Plan si elaborare a dependentelor componentelor software (artifacts)
Acest document nu se poate descarca
E posibil sa te intereseze alte documente despre:
|
Copyright © 2024 - Toate drepturile rezervate QReferat.com | Folositi documentele afisate ca sursa de inspiratie. Va recomandam sa nu copiati textul, ci sa compuneti propriul document pe baza informatiilor de pe site. { Home } { Contact } { Termeni si conditii } |
Documente similare:
|
ComentariiCaracterizari
|
Cauta document |