Administratie | Alimentatie | Arta cultura | Asistenta sociala | Astronomie |
Biologie | Chimie | Comunicare | Constructii | Cosmetica |
Desen | Diverse | Drept | Economie | Engleza |
Filozofie | Fizica | Franceza | Geografie | Germana |
Informatica | Istorie | Latina | Management | Marketing |
Matematica | Mecanica | Medicina | Pedagogie | Psihologie |
Romana | Stiinte politice | Transporturi | Turism |
Mediul de programare Microsoft Visual FoxPro
Visual FoxPro are
o istorie lunga si glorioasa, fiind cunoscut drept cea mai
flexibila si mai puternica aplicatie de pe piata
in domeniul bazelor de date. Plecand de la originile sale ca FoxBASE, produs de Fox Sftware, "Fox" cum este
denumit in comunitatea internationala a programatorilor, a fost
cunoscut intotdeauna pentru viteza, flexibilitatea si eficacitatea s aca
produs de programare pentru bazele de date.
La sfarsitul anilor '80, FoxBASE a aparut pe piata ca o
copie a produsului dBASE, fiind proiectat sa fie
mai rapid si mai bun decat dBASE si mai ales, compatibil cu dBASE
III.
FoxPro 1.0 a marcat desprinderea de dBASE. A introdus noi concepte in
proiectarea interfetei grafice cu utilizatorul (GUI) si a unor metode
noi de dezvoltare a programelor, care l-au propulsat in fata dBASE-ului.
FoxPro si-a dobandit adevarata identitate odata cu versiunea
2.0. Odata cu aceasta versiune au fost incluse cateva tehnologii noi,
care au revolutionat piata dezvoltarii bazelor de date pentru
calculatoarele personale.
Introducerea algoritmului Rushmore a avut un efect neasteptat. Dintr-o
data, tabele de milioane de inregistrari puteau fi implementate in
sistemele de baze de date pentru PC fara a recurge la alte tehnologii mai costisitoare.
Instructiunile SQL au fost un alt element revolutionar. Pentru prima
data, utilizatorii de Fox foloseau instructiuni singulare care inlocuiau
proceduri intregi. SQL era, si inca este, limbajul datelor.
Foxpro 2.0 a mai adaugat o modalitate de
realizare a rapoartelor si afisarilor prin adaugarea
proiectantilor de rapoarte si de desenare. Screen Designer genera cod
sursa, dar deschidea o noua cale in dezvoltarea interfetelor GUI
intr-un mediu bazat pe text.
In concluzie, FoxPro 2.0 a fost aparitia hotaratoare care a dus la posibilitatile de azi ale Visual FoxPro.
Caracteristicile care il faceau puternic erau: modul de proiectare a interfetei cu utilizatorul, limbajul SQL si
viteza mare de acces la date.
Suportul pentru Windows a fost
introdus odata cu FoxPro 2.5. Suportul pentru schimbul dinamic de
date (Dynamic Data Exchange) era in curs de
implementare dar, asa cum o pot confirma cei care au lucrat cu el, FoxPro
2.5 pentru Windows era mai degraba o aplicatie DOS, cu aspect de
Windows.
Urmatoarea revolutie majora a trebuit sa
astepte aparitia versiunii 3.0 a Visual FoxPro. Inca o
data, Fox a revolutionat lumea programarii bazelor de date.
Versiunea 3.0 a adaugat o serie de caractersitici, dintre care
enumeram cateva
Containerul de baze de date (Database Container - DBC) care aducea suportul
pentru proceduri memorate, reguli atasate la tabel si o multime
de functii suplimentare pentru lucrul cu datele.
Vizualizarile (Views) care sunt cursoare SQL actualizabile. Acestea au
introdus o metoda cu totul noua de acces la date in vederea
prelucrarii, a reprezentarii GUI si a realizarii
rapoartelor. Erau doua tipuri de vizualizari, locale
si indepartate. O vizualizare locala este bazata pe orice
sursa de date ODBC, inclusiv SQL Server, Oracle, Acces etc. Aceasta
implementare revolutionara a facut din Visual FoxPro
instrumentul cel mai de seama in accesul la datele locale si
indepartate. Crearea aplicatiilor la nivel de intreprindere, cu
utilizarea datelor din surse indepartate, devenise acum o sarcina la
fel de usoara ca si utilizarea tabelelor proprii programului
Visual FoxPro.
O implementare robusta, deplina, a orientarii spre obiect a
deschis calea utilizarii din ce in ce mai largi a acestui mod de
programare, bazat pe modelul-obiect si pe posibilitatea construirii
propriilor clase si subclase.
Versiunea 5.0 era o actualizare a versiunii 3.0, cu rezolvarea multor
nereguli si continand trasaturi noi si interesante. S-a
introdus posibilitatea crearii si utilizarii serverelor COM.
S-au adaugat cateva comenzi si functii noi si se pot
observa inceputurile legarii mediului Visual FoxPro de
facilitatile Internetului.
Interfata Visual FoxPro
In ultimii ani, un numar tot mai mare de
aplicatii complexe au fost construite cu sisteme de baze de date pentru
microcalculatoare cum este FoxPro. Dar chiar cu instrumentele oferite de aceste
sisteme - cum sunt generatoatele de rapoarte si vizualizari,
bibliotecile, administratorul de proiecte - timpul total cerut de realizarea
multor aplicatii a crescut. Mai mult, utilizatorii doresc sa
aiba acces la date memorate in alte formate si nu doar la datele de
pe calculatorul local, ci si la cele din serverele centrale de date. FoxPro
a evoluat de la XBASE pentru DOS la un mediu de
dezvoltarea aplicatiilor cu interfata GUI vizuala, in numai
cativa ani. O data cu aparitia pachetului Visual
Studio, FoxPro a devenit un membru al familiei
de produse Microsoft si o componenta vitala a comunitatii
instrumentelor de programare a aplicatiilor. Scopul pachetului este de a furniza instrumentele de programare si de
lucru cu bazele de date pentru realizarea programelor care sa
indeplineasca functiunile aratate.
La prima vedere, interfata Visual FoxPro pare neinteresanta: un
meniu, o bara de instrumente (toolbar) si o fereastra goala
numita "Command".
Fereastra de comanda
Aceasta fereastra este una dintre cele mai
interesante caracteristici ale Visual FoxPro. Fereastra foloseste la
introducerea comenzilor care spun Visual FoxPro-ului ce
sa faca. Nu trebuie folosita la orice;
exista optiuni in meniu care corespund multor sarcini comune.
Dar se observa un control mai bun asupra
comenzilor precum si o flexibilitate mai mare, deoarece meniurile sunt limitate
in scopuri si in adancime.
Interfata Visual FoxPro este un mediu de
dezvoltare complet (sau IDE - Integrated Development
Environment). Permite crearea, depanarea, testarea,
compilarea si navigarea in intreaga aplicatie prin intermediul IDE -
nu sunt necesare unelte aditionale. Spre deosebire de alte unelte
din Visual Studio, Visual FoxPro IDE indeplineste doua functii
♦ se poate utiliza Visual FoxPro in lucru cu bazele de date locale; se
pot deschide tabele, adauga, edita si sterge date, sorta si
interoga, se pot realiza rapoarte. Desigur, este
coplesitor sa se foloseasca Visual FoxPro doar in acest scop,
si pentru cei mai multi utilizatori este probabil dificila
utilizarea strict interactiva. Alte instrumente, ca
Microsoft Acces, sunt de departe mai potrivite pentru gestionarea bazelor de
date personale.
♦ permite accesarea datelor prin comenzile din
fereastra de comanda, si in plus, se poate executa virtual fiecare
comanda si returna valoarea fiecarei expresii din fereastra de
comanda (exceptie fac comenzile de baza care fac parte dintr-o
structura logica, ca IF sau DO CASE).
Crearea formularelor
Formularul este o clasa-container, capabila
sa includa oricat de multe alte controale sau containere, cum ar fi
casetele de text, butoanele de comanda, casetele de vallidare, cadrele de
pagini sau grile. Deoarece, formularul esteo clasa container specializata,
el admite oricare din aspectele modelului exhaustiv al programarii
orientate spre obiect. Formularele au peste 100 de proprietati de
baza si 60 de metode de baza si
permit adaugarea a oricat de multe proprietati si metode
definite de utilizator pentru a le extinde functionalitatea. Formularele se pot mosteni din subclase de formulare
specializate sau pot servi ca superclase pentru alte formulare. Exista
doua diferente majore intre formulare si majoritatea celorlalte
clase-container
♦ Formularele isi manifesta prezenta virtuala pe
ecran
♦ Formularele isi pot extrage informatiile dintr-o sesiune
privata de date.
Formularul, in sine, consta din fundal, pe care va
fi asezata cea mai mare parte a continutului funcional al
formularului. Formularul insusi raspunde la un
set de evenimente Windows: clicuri de mouse, activare, redimensionare si
mutare. Dar,in cele mai multe cazuri,
functionalitatea principala, care intereseaza utilizatorul este
concentrata in controalele din interiorul formularului.
Nume control Descriere
Caseta de validare (Check box) Un control cu 2 stari:activa si inactiva.
Caseta combinata (Combo box) Un control care
pezinta o lista. Indica doar valoarea curent
selectata, dar restul listei poate fi expandat de utilizator.
Buton de comanda (Command Button) Un buton la
care pe clic se intampla ceva.
Grup de butoane de comanda (Command Button Group) Un
grup de butoane de comanda care lucreaza impreuna.
Caseta de editare (Edit Box) O caseta care permite utilizatorului sa introduca siruri lungi.
Grila (Grid) Un control care permite o
cautare intr-un tabel pe un formular.
Imagine (Image) Un control care afiseaza o
imagine pe un formular.
Eticheta (Label) Un control care
afiseaza text.
Linie (Line) O linie desenata pe un formular.
Caseta cu lista (List Box) O caseta care prezinta o
lista de elemente.
Control legat OLE (OLE Bound Control) Un control care
are ca sursa un camp general dintr-un tabel.
Control container OLE Un control pentru obiecte
si controale OLE.
Grup de optiuni (Option Group) O serie de optiuni din care se alege
una singura.
Cadru de pagini (Page Frame) Un control care permite
alegerea uneia sau mai multor pagini, fiecare continand alte controale.
Forma (Shape) O forma desenata.
Caseta de modificare valorica (Spinner) O combinatie de
caseta de text cu controale "sus" si "jos" care permite incrementarea
si decrementarea unei valori numerice.
Caseta de text (Text Box) Unu control care permite introducerea de
informatii, pentru a fi salvate intr-un camp de tip caracter, numeric sau
data calendaristica.
Timer Un control care executa o comanda sau
o serie de comenzi la intervale prestabilite.
Crearea formularelor
Pentru a crea un formular apelam la comanda
CREATE FORM nume_forma sau din Project Manager cu comanda Add.
Rularea formularelor
Comanda de rulare este
DO FORM nume_forma
Modificarea formularelor
Comanda de modificare este
MODIFY nume_forma
Crearea meniurilor
Interfata grafica cu utilizatorul este o
parte importanta a unei aplicatii; este elementul pe
care il vor vedea clientii. In ultimii cativa ani, utilizatorii s-au
obisnuit cu interfete ingenioase, sensibile la evenimente, iar Visual
FoxPro a tinut pasul cu aceste cerinte prin diferitele sale
instrumente de proiectare de tip GUI.
Visual FoxPro include un Menu Designer (proiectant de
meniuri) usor de folosit, care ofera posibilitatea ca aplicatia
sa se bazeze pe un sistem standard de meniuri Windows.
Teminologia meniurilor
Bara de meniu se refera la nivelul superior de meniu, lista elementelor
care raman vizibile pe parcursul celor mai multe aplicatii.
Optiunea de meniu (Menu pad ) este urmatorul
nivel al ierarhiei. Fiecare element din bara de meniu
reprezinta o optiune de meniu. Facand clic pe
o optiune, aceasta desfasoara o lista de
sub-optiuni sau poate declansa o actiune.
Un prompt de meniu este o sub-optiune care apare
intr-un meniu pop-up. Facand clic pe un prompt de
meniu, se poate decalnsa o actiune sau se poate ajunge la un submeniu
cu alte prompturi.
Pentru crearea unei noi optiuni de meniu se introduce textul care trebuie sa apara in coloana Prompt. Se observa
ca se poate specifica o tasta de activare pentru acest prompt,
precedand unul dintre caracterele textului cu
PREZENTAREA GENERALA A MEDIULUI VISUAL FOX PRO
Principalele caracteristici :
- gestionarea mai buna a proiectelor si a bazelor de date;
- interfata prietenoasa, obtinuta prin utilizarea tuturor facilitatilor grafice
proprii mediului Windows
- posibilitati de interactiune cu alte aplicatii
- suporta elemente de programare orientata pe obiecte
- furnizeaza un sistem avansat de Help
- optimizarea aplicatiilor cu ajutorul tehnologiei Rushmore
- posibilitatea dezvoltarii de solutii client-server.
- posibilitatea operarii in mod comanda, in mod program sau asistat (..
Wizard, .. Designer)
Definitii
Sistem de gestiune a bazelor de date (SGBD) (Database Management System
(DBMS)): Un pachet de module software care permit crearea si intretinerea unei baze de date.
Sistem de baze de date (Database System): Soft-ul corespunzator unui SGBD impreuna cu datele corespunzatoare. Uneori sunt incluse si aplicatiile.
Date: Fapte cunoscute care pot fi inregistrate si care au o semnificatie implicita.
Entitate: o realitate de sine statatoare. Poate fi considerata obiectul unei informatii. Intre entitati pot fi stabilite diverse legaturi (asocieri, relatii).
Proiect VisualFoxPro -o colectie de fisiere, date, documente si obiecte salvate intr-un fisier cu extensia .pjx.
Baza de date (database) reprezinta un set de tabele legate unele de altele prin intermediul unor campuri comune. Un fisier baza de date are extensia .dbc si poate contine tabele, vederi, conexiuni la surse de date la distanta si proceduri stocate.
Tabelul (table)- structura fundamentala a bazei de date. Tabelele stocheaza date in cadrul inregistrarilor (linii, randuri) intr-o colectie de campuri (coloane).Intr-un tabel trebuie sa se stocheze date corespunzatoare unui anumit tip de entitati sau unui tip de legaturi intre entitati.
Descrierea datelor este data de structura tabelelor. Aceasta consta in combinatia dintre numele tabelului si numele campurilor impreuna cu descrierea datelor memorate in fiecare camp:
tip, dimeniune, etc.
Vedere (View) - tabel logic creat prin specificarea uneia sau mai multor operatii relationale care se aplica unuia sau mai multor tabele. Pot fi vederi construite pe baza tabelelor locale bazei de date (local view) sau vederi care folosesc date din tabele asociate altor baze de date (remote view).
Conexiune - o definitie stocata intr-o baza de date care specifica numele unei surse de date.
Procedura stocata -o procedura stocata in baza de date. Procedura poate contine orice comenzi si functii permise.
Visual FoxPro lucreaza cu doua tipuri de tabele: tabele asociate unei baze de date si tabele independente.
Tabele independente ( Free tables) sunt tabele care nu fac parte dintr-o baza de date si sunt memorate in fisiere cu extensia .dbf.
Interogarea (Query) - reprezinta procesul de extragere a datelor dintr-o baza de date si de pzentare a lor in vederea utilizarii. Poate fi privita ca un set specific de instructiuni care permite xtragerea repetata a anumitor date. In Visual Fox Pro, interogarile de tip Query sunt implementate prin comenzi SQL SELECT salvate ca fisiere text cu extensia .qpr.
Formular (Form) fereastra cu zone predefinite pentru introducerea sau modificarea datelor. Este un ' filtru' vizual pentru datele respective si ofera avantajul unei mai bune organizari si afisari a acestora. In Visual FoxPro formularele sunt utilizate pentru afisarea si editarea continutului tabelelor.
Raport (Report)- prezentarea informatiilor generate ca raspuns la o interogare a bazelor de date intr-o forma tiparita.
Campuri cu functii speciale in tabele
Superchei - un set de campuri dintr-un tabel ale caror valori pot identifica in mod unic inregistrarile.
Chei candidat - seturile minimale de campuri care pot identifica inregistrarile dintr-un tabel. Intr-un tabel pot exista mai multe chei candidat.
Cheie primara- cheia candidat aleasa pentru a identifica inregistrarile intr-un tabel. Cheia primara poate fi definita doar intr-un tabel asociat unei baze de date (nu unui tabel independent) si este unica.
In practica se foloseste metoda adaugarii in structura tabelului a unui camp suplimentar, care nu are legatura cu atributele entitatii, ale carui valori sunt astfel alese incat sa fie unice si sa permita identificarea inregistrarilor. Acestea se numesc campuri surogat.
Chei straine - set de campuri dintr-un tabel care reprezinta o cheie candidat intr-un alt tabel. Cheile straine sunt utilizate pentru a stabili legaturi intre tabelele bazei de date.
Introducere in PROJECT MANAGER
PROJECT MANAGER este instrumentul primar de organizare pentru lucrul cu date si obiecte in Visual Fox Pro.
Se poate afirma ca Project Manager este centrul de control al lucrului in Visual Fox Pro.
Acesta poate fi folosit pentru organizarea si gestiunea fisierelor cum ar fi:
- crearea tabelelor si a bazelor de date;
- realizarea de formulare si rapoarte;
- constructia de aplicatii.
Lansarea Visal FoxPro 6.0
Start _ Programs _Microsoft Visual
Studio 6.0 _ Microsoft Visual FoxPro 6.0
Deschiderea PROJECT MANAGER
a) Crearea unui proiect nou
- File _ New _ Project. Se deschide o fereastra care permite salvarea
proiectului in folderul dorit.
b) Deschiderea unui proiect existent
_ File _ Open . Se va deschide fisierul cu extensia .pjx corespunzator
_ Se executa dublu click pe un fisier cu extensia .pjx. Ca urmare se deschide
Visual FoxPro si PROJECT MANAGER corespunzator proiectului selectat
Adaugarea si inlaturarea de fisiere dintr-un proiect
a) Adaugarea de fisiere.
- se selecteaza tipul articolului ce se doreste adaugat.
- Se actioneaza butonul Add
- in fereastra de dialog Open se selecteaza numele fisierului de adaugat si se
valideaza cu Ok
b) Inlaturarea unui fisier dintr-un proiect
- se selecteaza elementul dorit;
- se actioneaza butonul Remove.
- Se confirma alegerea actionandu-se din nou butonul Remove.
- Daca se doreste stergerea fisierului de pe disc se alege optiunea Delete.
Crearea si modificarea fisierelor
a) Crearea unui fisier nou
- se selecteaza elementul ce se doreste creat
- se actioneaza butonul New .
b) Modificarea unui fisier
- se selecteaza un fisier existent pe disc
- se actioneaza butonul Modify.
Vizualizarea datelor din tabele
- se alege fila cu eticheta Data
- se selecteaza un tabel
- se alege Browse
Fereastra Project Manager poate fi personalizata, prin redimensionare, plasare pe ecran intr-o pozitie convenabila, restrangere astfel incat sa ramana vizibile pe ecran numai etichetele de pagina etc.
Capitolul II. Tipuri de date
Computerele folosesc informatiile intr-un mod asemanator cu oamenii. Acestea primesc informatiile fie din mediul exterior (prin dispozitivele de intrare de date, ex.: tastatura, scanner, camera web, memorii mobile, internet etc.) fie din memoria interna.
Datele stocate pot fi prelucrate in functie de natura lor folosind aplicatii potrivite pentru acest tip de date. De exemplu informatiile referitoare la datele calendaristice vor avea o caracteristica clara si deci vor putea fi diferentiate de datele de alta natura.
Date si tipuri de date
Programele pot lua date (informatii) pentru a le prelucra din urmatoarele surse:
- de la utilizator;
- din memoria interna;
- din rezolvarea unor operatii etc.
In C++ se folosesc identificatori pentru a putea definii locatiile de memorie din calculator.
Identificatorii sunt formati din nume formate de catre programator pentru memorarea datelor ce sunt folosite in cadrul programelor rulate de catre utilizatori.
Programatorul se va folosii de identificatori pentru a putea gestiona informatiile iar denumirea unui identificator va fi alcatuita dupa urmatoarea regula:
- numele identificatorului trebuie sa inceapa prin utilizarea de litere (A-Z, a-z), urmate de cifre (0-9).
- Pentru grupuri de litere si cifre se va utiliza caracterul _ (underscore)pentru a fi unite intre ele.
Exemple de indicatori: A, a, suma, rest, rezultatul_final, rezultatul_impartirii, etc.
Nu pot fi folositi ca si indicatori cuvinte cheie ce reprezinta comenzi definite in limbajul C++.
Tipuri de date
In C++ fiecare data trebuie sa fie de un anumit tip pentru a putea fi utilizata corect in cadrul operatiilor efectuate de catre programe. Tipul de data determina modul in care datele sunt reprezentate in interiorul calculatorului si operatiile care se pot realiza asupra lor.
Tipurile standard de date sunt:
Tipurile fundamentale (predefinite sau de baza )sunt:
. Tipul boolean, cuvant cheie C++: bool (ex.: true, false)
. Tipul caracter, cuvant cheie C++: char (ex.: a, b, c etc.)
. Tipuri intregi, cuvant cheie C++: int, short, long (ex.: 1, 2,3,4, 40 etc.)
. Tipuri reale, cuvant cheie C++: float, double, long double (ex.: 2.5, 4.3, 50.3 etc.)
. Tipul vid, cuvant cheie C++: void
Tipurile derivate sunt construite pornind de la tipurile fundamentale. Tipurile derivate sunt:
. tablourile
. functiile
. pointerii
. referintele
. structurile (sau inregistrarile)
. uniunile (inregistrarile cu variante)
2.2 Declararea identificatorilor
Un identificator consta din doua componente: obiectul si numele obiectului. Numele pot fi identificatori sau expresii.
Definirea sau declararea unei variabile in forma generala se face:
Tip de data nume_identificator;
Ex.: int i; float a, rest, valoare_pret_unitar;
Tipul de data trebuie specificat conform cu cuvantul cheie definit in C++ (ex.: bool, char, int, float etc.).
Identificatorul poate fi urmat de o initializare (atribuirea unei valori de inceput), care specifica valoarea de pornire (initiala) asociata identificatorului.
Exemple:
int i, j=0.
char c;
float x=1.5, y;
3. Operatori si expresii.
Un operator (+ - * / % etc.) este un simbol care defineste tipul de operatiei executate asupra unor operanzi (identificatori).
Un operand (v=0; f=1 etc.) este o
In C++ exista 45 de operatori diferiti dispusi pe 15 niveluri de prioritate.
In functie de tipul operanzilor asupra carora se aplica, operatorii pot fi: aritmetici, relationali, binari, logici, etc.
3.1 Operatorii aritmetici.
Operatorii aritmetici binari sunt: +, -, *, / si % (modul = restul impartirii intregi).
Prioritatea operatorilor aritmetici este:
+, - unari ;
, - binari ;
Regula de asociativitate este de la stanga la dreapta (la prioritati egale operatorii sunt evaluati de la stanga la dreapta).
3.2 Operatorii de atribuire.
Operatia de atribuire modifica valoarea asociata unei variabile (partea stanga) la valoarea unei expresii (partea dreapta). Valoarea transmisa din partea dreapta este convertita implicit la tipul partii stangi.
Atribuiri de forma: a = a op b se scriu mai compact a op= b in care op= poarta numele de operator de atribuire, op putand fi un operator aritmetic (+, -,*,/,%) sau binar (>>, <<, &, ^, |).
O atribuire multipla are forma:
v1=v2==vn=expresie si este asociativa la dreapta.
O operatie de atribuire terminata prin punct-virgula (terminatorul de nstructiune) se transforma intr-o instructiune de atribuire.
3.3 Operatorii relationali.
Operatorii relationali sunt: >, >=, <, <= , care au toti aceeasi prioritate (precedenta).
Cu prioritate mai mica sunt: ==, !=.
Operatorii relationali au prioritate mai mica decat operatorii aritmetici. Putem deci scrie a < b -1 in loc de a < (b -1).
Exemple: car >= 'a' && car <= 'z'
3.4 Operatorii booleeni.
Exista urmatorii operatori logici:
! - NEGATIE (operator unar)
&& - SI logic (operatori binari)
|| - SAU logic
Exemple:
i<n-1 && (c=getchar()) != 'n' && c != EOF
nu necesita paranteze suplimentare deoarece operatorii logici sunt mai putin prioritari decat cei relationali .
bisect= an % 4 == 0 && an % 100 != 0 || an % 400 == 0;
estecifra= c >= '0' && c <= '9'
Conditia x == 0 este echivalenta cu !x
x != 0 && y != 0 && z != 0 este echivalenta cu x && y && z
3.5 Operatorul conditional.
Decizia
if (a > b)
max = a;
else
max = b;
poate fi reprezentata prin expresia conditionala:
max = a > b ? a : b
In general ex1 ? ex2 : ex3 determina evaluarea ex1; daca aceasta nu este 0 atunci valoarea expresiei conditionale devine ex2, altfel ex3.
3.7 Operatorul secventa.
Este reprezentat prin , si se foloseste in situatiile in care sintaxa impune prezenta unei singure expresii, dar prelucrarea presupune prezenta si evaluarea mai multor expresii.
Exemplu:
a < b ? (t=a, a=b, b=t a
3.8 Operatori unari
a) Operatorul sizeof.
Aplicat asupra unei variabile furnizeaza numarul de octeti necesari stocarii variabilei respective. Poate fi aplicat si asupra unui tip sau asupra tipului unei expresii:
sizeof variabila
sizeof tip
sizeof expresie
sizeof este un operator cu efect la compilare.
Acest document nu se poate descarca
E posibil sa te intereseze alte documente despre:
|
Copyright © 2024 - Toate drepturile rezervate QReferat.com | Folositi documentele afisate ca sursa de inspiratie. Va recomandam sa nu copiati textul, ci sa compuneti propriul document pe baza informatiilor de pe site. { Home } { Contact } { Termeni si conditii } |
Documente similare:
|
ComentariiCaracterizari
|
Cauta document |