QReferate - referate pentru educatia ta.
Cercetarile noastre - sursa ta de inspiratie! Te ajutam gratuit, documente cu imagini si grafice. Fiecare document sau comentariu il poti downloada rapid si il poti folosi pentru temele tale de acasa.



AdministratieAlimentatieArta culturaAsistenta socialaAstronomie
BiologieChimieComunicareConstructiiCosmetica
DesenDiverseDreptEconomieEngleza
FilozofieFizicaFrancezaGeografieGermana
InformaticaIstorieLatinaManagementMarketing
MatematicaMecanicaMedicinaPedagogiePsihologie
RomanaStiinte politiceTransporturiTurism
Esti aici: Qreferat » Documente psihologie

Probleme motivationale



Probleme motivationale


Cu toate ca motivatia si atentia par sa fie strans legate intre ele, le vom discuta separat, in incercarea de a descrie cat mai clar idiosincraziile cuprinse in fiecare dintre acestea. Cei mai multi indivizi tipici prezinta motivatie si dorinta de a invata; cea mai mare partea a persoanelor cu intarzieri de dezvoltare, insa, pare lipsita de motivatie atunci cand este confruntata cu sarcini educationale. Asa cum am explicat in capitolul 5, este foarte probabil ca negativismul manifestat de indivizii cu intarzieri de dezvoltare sa fie cauzat de sentimentul de frustrare pe care il traiesc, atunci cand esueaza in invatarea a ceea ce persoanele adulte bine-intentionate spera sa ii poata invata. Pentru a-si reduce acest esec continuu, acesti indivizi dezvolata manifestari isterice, pentru a tine la distanta orice cerere, se auto-izoleaza, comportandu-se ca si cum n-ar putea nici vedea, nici auzi, si evita orice contact vizual direct. In schimb, persoanele cu intarzieri de dezvoltare ajung sa se bazeze numai pe ele insele, creindu-si proprii intaritori, cum ar fi ritualurile de auto-stimulare.



In stadiile initiale ale tratamentului, aprecierea sociala, compania celorlalti si majoritatea alor recompense mai subtile, ce sunt importante pentru individul tipic, se dovedesc a fi, in general, intaritori ineficienti pentru majoritatea elevilor cu intarzieri de dezvoltare. In mod similar, in aceste stadii incipiente ale tratamentului, dupa o greseala, primirea unui feedback social, cum ar fi un "Nu" informational din partea profesorului, adesea nu functioneaza in corectarea raspunsului comportamental. In limbajul de specialitate, acesti elevi prezinta o intarziere in asimilarea intaritorilor secundari (dobanditi, sociali sau simbolici).

Va facem recomandarea ca, la inceperea tratamentului, profesorul sa se bazeze pe recompense primare, sau biologice, cum sunt micile bucatele de alimente. Intaritorii alimentari au limitarile lor, asa cum vom explica mai tarziu, insa constituie o buna recompensa in primele saptamani ale tratamentului. Intaritorii alimentari ii mai pot induce elevului si un sentiment de securitate. Tineti, totusi, cont de faptul ca elevul s-ar putea sa aiba dificultati, in primele ore ale tratamentului, in acceptarea recompenselor alimentare din partea profesorului (vezi capitolul 9).

Un alt intaritor primar puternic este permisiunea data elevului de a evada dintr-o situatie stresanta; un exemplu ar fi permisiunea data de a reveni la un comportament auto-stimulent. Lasand elevul sa paraseasca un mediu educational stresant, pentru aproximativ un minut, ca o consecinta a unui raspuns corect, poate fi cel mai eficient intaritor in stadiul de inceput al tratamentului. Pe masura ce profesorul se obisnuieste cu elevul, el va descoperi alte tipuri de intaritori de reactie, care sunt unici si eficienti pentru acel elev anume.

Tinand cont de importanta recompenselor sociale in procesul educational al unui individ tipic, se poate trage concluzia ca functionarea unui individ in cadrul societatii ar fi in mod serios handicapata de posibila ineficienta a recompenselor sociale. Pe de alta parte, daca individul cu intarzieri de dezvoltare poate fi ajutat sa reuseasca, aceasta ar duce la "normalizarea" structurii motivationale a individului respectiv. Pe parcursul anilor de munca cu indivizii ce prezinta intarzieri de dezvoltare, am descoperit existenta unei game de intaritori de reactie eficienti, mult mai bogata decat estimarile din primele zile. Capatand acces la aceasta mare gama de intaritori, profesorii au devenit mai eficienti, iar elevii din programul educational, mult mai dornici de invatare. Pentru a ilustra cautarea noastra, pentru recompense potentiale, va prezentam urmatoarea povestire, furnizata de Gordon Hall, bunicul unui copil ce sufera de autism.


Intaritori pozitivi, sau Ce-ai Face Pentru Un Milion

"Douazeci si cinci de intaritori", ne-a spus consultantul nostru. "Trebuie sa descoperiti cel putin atatia, caci Kendra nu colaboreaza pentru o gura de Pepsi sau bucatele de prajitura". "Trebuie sa fiti nebun", m-am gandit. "Nu reusesc sa-mi treaca prin cap 25 de lucruri pe care le-ar vrea Kendra". Consultantul nostru a continuat, "Kendra va va invata cum sa lucrati cu ea, pentru ca, daca nu lucrati corect, ea va va pedepsi, necooperand. Iar cheia catre un proces de educare eficient este data de eficacitatea intaritorilor". Apoi, consultantul nostru ne-a intrebat: "Ati f i dispus sa stati jos si sa asezati cuburi toata ziua, pentru un milion de dolari?". Raspunsul meu a fost "Sigur ca da". Am invatat ca acelasi principiu se aplica si atunci cand vine vorba de ceea ce motiveaza un elev.

Am intrebat cum sa incep sa descopar intaritorii eficienti. Consultantul nostru ne-a sugerat sa o ducem pe Kendra la cel mai mare magazin de jucarii si sa cumparam toate jucariile fata de care prezinta o atractie. Nu m-am dus la magazinul de jucarii, insa, lucrand cu Kendra, stiu destul de bine jucariile si activitatile care ii plac.

Cea mai dificila sarcina, pentru mine, a fost sa incep lista de 25 de articole. In capul listei am asezat articolele alimentare si bauturile: bomboanele Mini M&M, smochinele Newtons (fiecare taiata in 12 bucatele), berea din radacini (inlocuind alte sucuri, caci berea din radacini nu contine cafeina), sucul de mere. Folosim mici recipiente din plastic pentru mancare si o tavita de prajituri de 30 x 35cm, pe care amplasam toata mancarea, bautura si alte mici articole, pentru a ne fi la indemana. In continuarea listei am pus micutele titireze, pe care le poti invarti cu varful degetelor. Kendra iubeste si trenurile, asa ca am luat si niste trenulete. Titirezele si trenuletele sunt plasate pe tavita, langa articolele de mancat si baut, astfel incat sa fie usor accesibile in timpul programului. Alte articole de pe lista ar mai fi o sticluta cu sapun de facut baloane, o mica jucarie in forma de gandacel, avand mici bilute mobile in interiorul sau, actiunea de a o gadila, mangaierea usoara a talpilor Kendrei, posibilitatea de a se da jos de pe scaun pentru a trage de un clopotel asezat in cealalta parte a camerei, posibilitatea de a se duce si a pune un cub, sau un saculet de panza umplut cu boabe de fasole uscata intr-o galeata, sau de a alerga prin camera catre pian si a apasa pe o clapa. Kendrei ii plac, in special, activitatile ce implica miscarea (ridicarea de pe scaun).

Pe masura ce treceam articole pe lista, din ce in ce mai multe imi veneau in minte: un instrument de percutie mexican ce scotea un sunet placut, o carte vocala de Disney, Frumoasa si Bestia, un ursulet Yogi gonflabil, pe care Kendrei ii place sa-l loveasca, o jucarie Farmer Say, o jucarie care sare dintr-o cutie si o pereche de bile. Pe lista se mai gasesc si articole pe care le folosim in cadrul programelor cu Kendra, cum ar fi Play-Doh. Ii place sa isi bage degetul in ea, sau sa o izbeasca. Kendrei ii place, de asemenea, sa construiasca cu Bustenii Lincoln, asa incat, in timpul Programului de Imitatii Verbale ii dam cate unul, ca recompensa. In plus, mai avem o papusa care vibreaza, pe care ii place sa o tina in brate sau sa si-o puna pe spate.

Modul in care sunt organizate programele le poate face sa functioneze ele insele ca intaritoare de reactie. Pentru Programul Culorilor, am decupat mostre colorate pe care le-am pus pe podea, si ne-am facut un joc din a lasa pe unul dintre ajutoare si pe Kendra, alternativ, sa alerge la culoarea corecta. Adesea am asezat o multime de obiecte in fata Kendrei, lasand-o pe ea sa-si aleaga jucaria sau alimentul favorit. Lucreaza mult mai bine atunci cand isi poate alege ea insasi motivatia.

Lista nu e de nici un folos daca nu este utilizata, asa ca am facut doua copii si am pus una dintre acestea pe perete, deasupra mesei la care lucram. Cea dea doua este tinuta laolalta cu lista programelor zilnice. Stiind ca tendinta este sa folosesti intaritori alimentari sau de baut, facem un efort special, incercand sa variem intaritorii in cadrul fiecarui program.

Daca intampinati probleme in descoperirea intaritorilor, poate incercati abordarea care s-a dovedit eficienta pentru mine. Asezati-va si incepeti sa scrieti mancarea, jucariile si alte articole care stiti ca ii plac elevului dumneavoastra. Mult succes!

O modalitate practica de a furniza intaritorii este cu ajutorul unei table de premiere. O tabla de premiere ofera o afisare vizuala a intaritorilor, este economica si place celor mai multi elevi.


Tabla de premiere

Tabla de premiere consta intr-un afisaj vizual care arata, cu claritate, premiile pe care un elev le poate castiga, odata ce obtine un anumit numar de simboluri, castigandu-le. In cadrul unui astfel de sistem de premiere, un elev poate castiga simboluri, indeplinind un anumit numar de sarcini diferite, putand, ulterior, sa-si schimbe acele simboluri pentru un premiu de valoare, cum ar fi mancarea, jucaria sau activitatea favorita. In acest sens, simbolurile sunt similare banilor, putand fi date in schimbul obtinerii articolelor dorite.

Atunci cand elevul ofera un raspuns corect, profesorul ii da acestuia un simbol, pe care il va pune pe tabla. Aceste simboluri sunt similare punctelor pe care copii tipici le castiga, in dorinta de a isi viziona o emisiune favorita, sau pentru a obtine alte tratamente speciale, ca inghetata. Simbolurile sunt, de asemenea, similare notelor din cadrul sistemului de invatamant, unde mai multe note de 10 duc la castigarea unui premiu. Tablele de premiere sunt folosite, in mod normal, si in cadrul gradinitelor tipice, sau pentru copiii de clasa intai, ce pot avea nevoie de acest tip de afisaj vizual, pentru a compensa lipsa de cunostinte notionale necesare crearii unui pod peste decalajul dintre un comportament si eventuala intarire de reactie a acestuia. In cazul elevilor cu intarzieri de dezvoltare, carora le lipseste, in general, limbajul verbal necesar construirii acestui pod, afisarea vizuala pare sa fie de ajutor in mentinerea motivatiei acestora. In plus, intarzierea de a oferi itaritorii, prin intermediul acestei table de premiere, poate duce la cresterea retinerii (memorarii) materialului predat.

Un alt motiv important in favoarea introducerii tablei de premiere este acela ca ajuta elevul  sa se obisnuiasca cu intarzieri in obtinerea intaritorilor primari. In general, in timpul primelor ore de predare a programelor din acest manual, elevul este recompensat pe loc si puternic. De fiecare data cand elevul raspunde corect, este recompensat instantaneu, cu un intaritor puternic, adesea primar. Totusi, pentru a-l ajuta sa se integreze in viata reala, elevul trebuie invatat sa lucreze dupa un program de intaritori de reactie intarziati si diminuati. De exemplu, in sistemul de clasa de elevi, un elev nu este imediat recompensat de catre profesor, pentru a fi urmat fiecare dintre instructiunile sale. Elevul, poate fi, totusi, trimis primul in recreatie, ca o recompensa pentru indeplinirea indicatiilor profesorului pe parcursul orei precedente. Pentru a demonstra comportamentul sau bun, elevului i se pot da cateva stele, pe o bucata de hartie, iar mai tarziu note, pentru a le putea arata parintilor, la sfarsitul zilei sau saptamanii, procedura similara tablei de premiere.

Retineti ca tabla de premiere nu trebuie sa inlocuiasca intaritorii directi pe care elevul deja ii primeste pentru raspunsurile sale corecte din cadrul sesiunilor educationale; mai degraba ar trebui sa fie folosita aditional acestor intaritori, in mod special daca motivatia elevului pare sa se diminueze, daca acesta divagheaza. Intaritorul pe care elevul il va primi prin intermediul tablei de premiere trebuie sa fie mai valoros decat intaritorii obtinuti dupa fiecare raspuns corect. De exemplu, un elev poate primi imbratisari sau mici bucatele de mancare, dupa fiecare raspuns corect, iar dupa castigarea a cinci sau mai multe simboluri poate primi un cornet cu inghetata.

Tablele de premiere sunt usor de construit, folosind materiale de utilitate comuna: o bucata de placaj, de aproximativ 60x90cm, culori, si o multitudine de reprezentari bidimensionale ale mancarurilor, bauturilor, jucariilor si activitatilor favorite. Simbolurile pot fi obiecte simple, ca banutii de plastic, sau mai creative, precum jucarii tridimensionale, ca personajele Disney, figurinele Sesame Street, sau papusile de deget. Alegeti simboluri interesante si placute elevului, simboluri ce poseda ele insele capacitati intaritoare. Lipiti o bucatica de arici pe spatele fiecarui simbol, si pe tabla, pe unul sau doua randuri, permitandu-i astfel elevului sa le fixeze cu usurinta pe tabla de premiere. Poate fi prinsa de tabla o punga de plastic transparent, care sa contina premiul folosit in sesiunea respectiva de predare, sau o reprezentare simbolica a acestuia. In figura 7.1 va prezentam un exemplu de tabla de premiere. Tineti cont de faptul ca numarul de arici pentru prinderea simbolurilor urmeaza sa varieze, in functie de gradul de familiaritate al elevului fata de tabla de premiere (vezi sectiunea urmatoare, Folosirea Tablei de Premiere). In scopuri ilustrative este folosita o punga din plastic transparent, pentru afisarea variatelor premii, cate unul odata. Se pot alege si alte aranjamente.

Alegeti mancarea favorita a elevului, ca premiu initial pentru tabla de premiere. Pentru a mentine puterea de intaritor a acestor alimente, ele trebuie sa fie disponibile numai prin intermediul tablei de premiere; aceasta inseamna ca elevul nu trebuie sa aiba, in nici un alt moment, acces la intaritorii respectivi. Odata ce elevul invata ca tabla de premiere poate fi folosita pentru castigarea intaritorilor sai preferati, veti putea utiliza ca intaritori si articole nealimentare, cum ar fi jucariile sale preferate, casete video, sau excursii la restaurantul sau magazinul sau favorit. Indiferent de premiul oferit, elevului trebuie sa i se ofere o afisare vizuala a premiului pe care il poate castiga dupa ce aduna un anumit numar de simboluri. Premiile abstracte, sau care nu incap in interiorul pungii de pe tabla, cum ar fi anumite jucarii, casete video sau destinatii favorite sunt, adesea, cel mai bine afisate cu ajutorul fotografiilor. De exemplu, daca premiul pentru un elev este o excursie la Baskin-Robbins, in punga de pe tabla de premiere se va pune o fotografie cu Baskin-Robbins.

Ca o regula generala, creati o tabla de premiere care sa fie atragatoare si amuzanta pentru elev, din punct de vedere vizual. Decorati marginile panoului, lasand mijlocul liber pentru plasarea simbolurilor. Atunci cand tabla de premiere este gata, ea trebuie amplasata intr-un loc cat mai vizibil, langa masa si scaunul elevului.


Simboluri castigate pana acum

Arici pentru plasarea simbolurilor

Premiu

Punga pentru premiu

Figura 7.1 Exemplu de tabla de premiere


Folosirea Tablei de Premiere

Pe parcursul procedurii etapelor distincte, elevul primeste, in general, intariri imediate pentru raspunsurile sale corecte. Este greu de estimat momentul propice introducerii unui sistem de premiere a unui elev cu tabla de premiere, si nu se va putea sti daca elevul poate invata aceasta forma de recompensare intarziata, pana nu se va incerca implementarea ei. Daca, dupa introducerea acestui sistem, elevul nu pare sa fie recompensat prin folosirea simbolurilor, aceasta poate fi o indicatie ca nu este inca pregatit pentru amanarea intaritorilor de reactie, si s-ar putea sa mai aiba nevoie, o perioada, de recompensare imediata. Oricum, inainte de a retrage sistemul de recompensare prin tabla de premiere, asigurati-va ca ati implementat corect acest sistem si cautati modalitati posibile de a-i clarifica elevului contingenta acestuia (de exemplu, micsorati numarul de simboluri necesare obtinerii unui premiu).

Asa cum am mai mentionat, variatiuni ale tablei de premiere sunt folosite adesea in cadrul educational tipic. De aceea, ar fi pacat sa renuntati, in totalitate, la utilizarea acestui sistem. Puteti dori, totusi, sa "naturalizati" acest sistem, astfel incat elevul sa invete sa tina, mental, socoteala "punctelor" sale, si sa castige cat mai multe premii, cum ar fi jucarii noi. Urmatorii cinci pasi au menirea sa faciliteze utilizarea tablei de premiere.

Pasul 1

Predati o asociere intre raspunsuri, simboluri si premii. Alegeti un program pe care stiti ca elevul il stapaneste. Amplasati tabla de premiere in apropierea mesei si cat mai vizibila cu putinta pentru elev. Asezati mai multe simboluri pe tabla, lasand un singur spatiu liber, pentru un ultim simbol (de exemplu, daca sunt zece spatii pentru simboluri, asezati deja noua simboluri pe tabla). Cu acest ultim simbol la indemana dumneavoastra, chemati elevul langa tabla si incepeti o etapa de lucru, ca de obicei. Imediat dupa furnizarea raspunsului corect, laudati-l pe elev si inmanati-i simbolul, spunandu-i "Pune-l pe tabla". Constrangeti elevul sa aseze simbolul in pozitia sa corecta pe tabla, apoi oferiti-i premiul din punga. Daca doriti sa-l ajutati pe elev sa asocieze simbolurile cu recompensa, puneti-l sa le numere, iar dupa aceea comentati efectul: "Zece! Ai luat premiul!" Prin exersarea repetata a acestei proceduri, este de asteptat ca elevul sa invete legatura de cauzalitate intre simboluri si premiu.

Pasul 2

Mariti cerintele de raspuns. Dupa ce elevul face legatura intre simboluri si premiu, cresteti cerintele, lasand pe tabla doua spatii libere pentru simboluri, astfel incat elevul sa aiba de castigat doua simboluri pentru a primi premiul. Dupa ce i-ati dat, de doua sau de trei ori, doua simboluri pentru doua raspunsuri corecte (un simbol pentru fiecare raspuns), in cadrul unui program, dati-i elevului doua simboluri pentru doua raspunsuri corecte din doua programe diferite.

Este important sa variati cerintele de simboluri din cadrul programului, precum si regulile de castigare a unui simbol , astfel incat elevul sa nu invete un tipar de livrare a intaritorilor de reactie. Un asemenea tipar, existent deja, trebuie spart, caci ar produce un sentiment de frustrare atunci cand profesorul mareste cerinta de simboluri, sau modifica tiparul de livrare a simbolurilor. Pentru a ilustra acest lucru, un elev care este obisnuit sa primeasca un simbol pentru fiecare raspuns corect, poate deveni frustrat atunci cand profesorul incepe sa-i ofere simboluri la fiecare doua raspunsuri corecte. Cheia pentru a evita acest sentiment de frustrare este de a nu permite, de la inceput, elevului sa-si construiasca un asemenea tipar, oferindu-i simboluri intr-un mod aleatoriu..

Cresteti necesarul de simboluri in mod gradat, pana cand elevul ajunge sa trebuiasca sa castige zece simboluri pentru a primi premiul. Pe masura ce cresteti necesarul de simboluri, sigurati-va ca elevul poate observa tabla, si ca acesta va achizitiona numarul necesar de simboluri in treizecei de minute sau mai putin. Acest lucru va ajuta la tolerarea decalajului dintre castigarea simbolurilor si primirea premiului. Odata ce acest pas a ajuns sa fie stapanit, cresteti intervalul de timp la 45 de minute. In acest moment, premiul elevlui trebuie sa aiba o valoare mai mare, pentru a-l mentine motivat pe durata unui interval mai mare de timp.

Pasul 3

Lungiti intervalul fata de furnizarea intaritorului. Pentru a aproxima intarzierea furnizarii intaritorului pe care un elev tipic de clasa intai il poate suporta (de exemplu, valorificarea simbolurilor la sfarsitul zilei), incepeti sa cresteti, in mod gradat, intervalul de timp dintre castigarea simbolurilor si obtinerea premiului. Elevii care prezinta limite de perceptie sau de expresie a limbajului s-ar putea sa aiba nevoie de intervale mai scurte (ceea ce inseamna mai putin de 30 de minute) intre ultimul simbol castigat si primirea premiului. Elevii care au ajuns sa stapaneasca un limbaj perceptiv si expresiv mai avansat, numaratoarea si rationamentele cu "daca.." (de exemplu, "daca obtii 10 simboluri, mergem la McDonald's"), pot receptiona si un interval de timp de, sa spunem, 3 ore intre primirea ultimului simbol si incasarea premiului.

Pasul 4

Cresteti, in continuare, motivatia. Incercati sa-i oferiti elevului mai multe variante de premiu. La inceputul sesiunii educationale, lasati elevul sa-si aleaga singur premiul, dintr-o gama de doua sau trei obiecte afisate. Aveti grija sa mentineti constanta cerinta de simboluri; daca elevul nu intruneste necesarul in cadrul unei sedinte (de exemplu pentru ca raspunsurile sale nu au fost, in cadrul acelei sedinte, atat de bune ca de obicei), atunci nu castiga premiul.

Pasul 5

Utilizati un sistem de recompensare cu tabla de premiere pentru a diminua anumite manifestari comportamentale. Odata ce a fost implementat sistemul de recompensare cu tabla de premiere, il puteti folosi si pentru a diminua anumite comportamente inadecvate. Acest lucru se poate atinge si prin costuri de raspuns, ceea ce implica pierderea unui obiect dorit ca urmare a unui comportament. Odata ce simbolurile au devenit valoroase pentru elev, retragerea unui simbol ca o consecinta a unui comportament inadecvat, poate duce la scaderea incidentei unui asemenea comportament.

Incepeti aceasta etapa prin definirea comportamentelor ce duc la pierderea unui simbol castigat. Atunci cand elevul se angajeaza intr-unul din comportamentele predefinite, indepartati un simbol de pe tabla, in timp ce ii explicati elevului relatia de cauzalitate. De exemplu, daca elevul are sapte simboluri pe tabla si mai are nevoie de trei pentru a castiga un premiu, daca incepe sa se comporte inadecvat (de exmplu, il musca pe profesor), profesorul trebuie sa-l aduca imediat pe elev langa tabla, sa indeparteze un simbol si sa ii spuna, cu fermitate "Nu musca. Pierzi un simbol." Elevul va ramane cu numai sase simboluri si va trebui sa castige al saptelea simbol din nou.

Comportamentele pot fi diminuate si introducerea unui sistem cu tabla separat, pentru comportamente inadecvate. In acest sistem , elevului i se da un cartonas rosu pentru initierea unui comportament nedorit. Daca elevul primeste un anumit numar de cartonase rosii (de exemplu, trei), intr-un interval specificat (de exemplu, in cadrul unei singure sesiuni educationale, de trei ore), atunci suporta o consecinta nedorita. Uneori, comportamentul unui elev este atat de extrem, incat pentru fiecare manifestare trebuie sa suporte o consecinta. De exemplu, daca elevul are gesturi de amenintare la adresa unui frate sau a unei surori mai mici, ar putea primi un cartonas rosu, explicandu-i-se cauzalitatea acestuia in momentul cand i se da (de exemplu, "Nu lovesti. Primesti cartonas rosu"). Parintii copilului pot stabili o consecinta adecvata, pentru a fi folosita in cadrul acestei proceduri.


Recompensare si Succes


Intaritorii descrisi de Gordon Hall la inceputul acestui capitol, precum si cei prezentati aici pentru a fi folositi cu tabla de premiere, sunt, in totalitate, recompense extrinseci; aceasta inseamna ca sunt recompense furnizate de alte persoane decat elevul. Un asemenea sistem de recompensare este, fara indoiala, esential in a ajuta elevul sa se dezvolte, spre un individ tipic. Exista un alt tip de recompensa, discutat in capitolul 6, cel despre comportamentele auto-e. Acest tip de recompensa consta in intaritori senzorial-perceptivi, recompensa ce pare mai putin dependenta de furnizarea din afara a intaritorilor, cu toate ca multe forme ale acesteia pot fi controlate de catre ceilalti. De exemplu, un profesor ii poate permite elevului sau sa se auto-stimuleze (de exemplu, sa se legene in fata si in spate, pe scaun), pret de 5, pana la 10 secunde, ca o consecinta a unui raspuns corect, in timp ce in mod normal i se interzice acest lucru.

Recompensele senzorial-perceptive descrise in capitolul 6 sunt inerente in comportamentele auto-stimulative; aceasta inseamna ca insusi comportamentul pare sa aiba consecinte de intarire. Se poate face referire la aceste recompense ca avand o motivatie intrinseca, in contrast cu acelea care au motivatii extrinseci. In multe cazuri, aceste doua forme de recompensare devin interdependente, ca in cazul in care un profesor foloseste recompense extrinseci pentru a face un elev sa asimileze un comportament ce va deveni intrinsec recompensant. Urmatorul exemplu este o buna ilustrare a acestui proces: atunci cand invatam elevii nevorbitori sa imite cuvintele sau sunetele scoase de profesor, utilizarea unor recompense extrinseci, cum ar fi bucatelele de mancare si, mai tarziu in cadrul programului, aprobarea, duc la formarea a in jur de jumatate din elevi ca ecolalici, redand perfect sunetele si cuvintele profesorului (Lovaas, 1987). Acesti elevi continua sa se comporte ca un ecou, fara recompensare din partea unui adult. Suprapunerea semnalului auditiv produs de catre elev peste semnalul produs de profesor ajunge sa se constituie recompensanta in sine pentru elev, lucru cunoscut sub denumirea de intaritor perceptual.

In capitolul 6 am descris cum, in cadrul procesului de invatare, puteti schimba forme primitive de comportament auto-stimulativ in forme mai avansate, cu un grad de acceptare sociala mai mare ale aceluiasi comportament auto-stimulativ. Achizitia unor forme mai elaborate poate depinde de intaritori extrinseci (elaborati de catre adulti); in orice caz, odata similate, asemenea comportamente nu par sa se stinga atunci cand intaritorii sociali dispar. Comportamentele apar in mod autonom si se auto-perpetueaza. Acest pas este de o importanta considerabila, deoarece compromite una din strategiile ce ajuta la prevenirea recidivei, dupa terminarea tratamentului.

Pentru ca elevul sa fie intarit in reactiile sale in mod eficient, situatia de predare trebuie construita intr-o asemenea maniera incat elevul sa aiba un succes constant. Daca se examineaza o situatie de esec continuu a unui elev, starea diametral opusa a succesului, se poate construi o ipoteza privind motivele comportamentului isteric al elevului si a refuzului sau de a cauta compania celorlalti. De ce sa cauti compania altora cand stii ca va apare esecul, in constrast cu furnizarea continua de recompense primare produsa de nesfarsita varietate a comportamentului auto-stimulent, auto-generat? Cum sa nu eviti contactul vizual direct, atunci initierea unui asemenea contact s-a dovedit a fi un esec si in trecut? Elevul pare sa aibe formata o imagine de tipul "Daca ma uit la un adult, voi fi pus sa fac ceva ce nu voi intelege; voi esua, asa ca mai bine nu ma uit". Acestea sunt exact conditiile necesare pentru ca stabilirea unui contact vizual direct poate avea consecinte negative sau adverse si poate intari evitarea privirii. In mod contrastant, succesul elevului in spatiul educational poate fi elementul cheie, care sa duca la normalizarea motivatiilor elevului, astfel incat sa creasca nu numai contactul vizual direct, ci si multe forme de interactiune sociala. Poate cea mai importanta observatie ce poate fi facuta la un moment dat, in timpul tratamentului, este aceea de a-l vedea pe elev cum vine de unul singur in mediul educational, preferand acest mediu de invatare decat sa stea de unul singur. O asemenea dezvoltare permite contrazicerea multor predictii pesimiste, facute de multe persoane in incercarea de a obiecta impotriva tratamentului comportamental. Asemenea predictii includ si parerile conform carora castigurile obtinute in cadrul tratamentului sunt de scurta durata, elevii devin niste roboti, iar viata lor emotionala si intaritorii intrinseci sunt neglijate. Cu cat cineva lucreaza mai mult cu un elev, cu atat o mai mare unicitate si bogatie descopera, atat in numarul din ce in ce mai mare de intaritori eficienti pentru acel elev, cat si in cresterea numarului de aptitudini si activitati speciale stapanite de acel copil.

In continuare va prezentam mai multe metode prin care putem duce la normalizarea motivatiilor, astfel incat sa ajutam elevul sa aibe succes in asimilarea de noi comportamente.

Regula de baza este sa maximizam succesul elevului si sa minimizam esecul. Toti profesionistii si toti parintii vor fi de acord in privinta acestei tinte. Orice diferente de opinie ar putea aparea, se refera la metodele prin care s-ar putea atinge acest scop.

Simplificati mediul de invatare, astfel incat elevul si profesorul sa aiba succese si sa capete incredere. Simplificati instructiunile, constrangeti comportamentele corecte si folositi intaritori primari puternici, cum ar fi mancarea sau evadarea din stres. Acesti intaritori trebuie sa fie furnizati imediat dupa aparitia comportamentului corect. Intr-o sesiune educationala intensiva directa, perioada de timp alocata unui intaritor nu trebuie sa depaseasca 5-10 secunde, astfel incat frecventa etapelor de invatare si a oportunitatilor de a asimila comportamente noi sa fie maximizata.

La inceputul tratamentului, exagerati recompensele. Pretindeti ca sunteti un actor, si afisati un entuziasm extrem atunci cand exclamati "Bine!", "Fantastic!", "Bravo!", "Un castigator!" si asa mai departe, in timp ce zambiti, radeti, aplaudati, gesticulati, ca si cum ati participa la un concert de mare importanta, de fiecare data cand elevul raspunde corect. Rareori, la inceputul tratamentului, remarca de "Bine!" se dovedeste a fi eficienta, insa, insotita de alte componente (de exemplu, aplaudarea sau rasul), ii puteti mari eficacitatea. Veti avea nevoie de o continua intarire (o recompensa pentru fiecare comportament, sau un program de recompensare imediata) atunci cand modelati noi comportamente. Dupa ce elevul ajunge sa stapaneasca un anumit comportament, treceti gradat de la programul de recompensare imediata la intaritori intermitenti. "Subtiati" programul de intarire, oferind intaritori dupa doua, trei sau mai multe raspunsuri corecte. Un asemenea program va ajuta sa evitati senzatia de satietate si il ajuta pe elev sa isi mentina comportamentele deja invatate.

Intaritorii inerenti din comportamentele auto-stimulative pot intra in conflict cu intaritorii furnizati de catre profesor, interferand astfel cu invatarea de noi comportamente. De aceea, inhibati comportamentul auto-stimulativ, tinand elevul cu mainile in jos (daca bate din palme), in timp ce il instructati. Intr-un stadiu ulterior, elevul poate fi invatat sa raspunda la instructiune ("Mainile jos"). Daca elevul foloseste stimuli vizuali pentru a se auto-stimula (de exemplu, priveste pierdut la raze de lumina sau modele pe pereti), folositi iluminarea indirecta, sau indepartati obiectele auto-stimulatoare ce ii distrag atentia din raza sa vizuala. Unii elevi par sa fie blocati  asupra uno rdesene animate si vor continua sa repete replici sau cantece din acele desene pe parcursul sesiunilor de invatare. Ajuti la indepartarea acestor tipuri de comportament auto-stimulativ prin reducerea, sau prevenirea accesului elevului la asemenea stimuli.

Profesorul poate incerca sa intrerupa comportamentul auto-stimulativ, dand elevului instructiuni sa indeplineasca o serie de comportamente deja asimilate, care sa fie incompatibile cu comportamentul auto-stimulativ. Aceste comportamente in a bate din palme, imitand profesorul, atunci cand elevul obisnuieste sa bata din palme ca auto-stimulare, sau prezentarea unei succesiuni rapide de trei pana la cinci sarcini pe care elevul le stapaneste, cum ar fi "Ridica-te", "Intoarce-te", "Stai jos" si "Bate din palme". Aceste sarcini pot fi folosite ca sarcini de inviorare. Odata ce profesorul a castigat atentia elevului, vor fi prezentate imediat instructiunile pentru raspunsul dorit.

Asa cum am mentionat si mai devreme, daca studentului i se permite sa se auto-stimuleze, aceasta ar trebui sa fie o recompensare pentru indeplinirea instructiunilor profesorului. Perioadele de recreere in cadrul unei scoli tipice abunda in activitati auto-stimulative, iar aceste recreatii sunt oferite ca raspuns la atentia elevului din timpul orelor de predare. Profesorii care nu reusesc sa faca o diferentiere intre recreatii si orele de predare vor fi ineficienti ca profesori. Adultii isi permit, de asemenea, comportamente auto-stimulative, dupa orele de program, seara sau la sfarsit de saptamana, ca atunci cand joaca golf, danseaza, citesc un roman, dezleaga cuvinte incrucisate, asculta muzica, sau pur si simplu admira un peisaj frumos.

Un elev care prezinta o stare de anxietate si furie fata de eventualitatea unui esec poate fi mai usor motivat, pentru ca il puteti ajuta sa-si reduca starea de anxietate si furia, asigurandu-i succesul in cadrul mediului educational. Comportamentul agresiv ilustreaza teama elevului fata de esec si dorinta de a ajuge sa controleze mediul. Furia este un bun factor motivational si poate fi folosita in mod constructiv.

Recompensele artificiale si exagerate utilizate l ainceputul tratamentului vor fi diminuate treptat si vor fi inlocuite cu factori tipici de intarire. Recompensele ca aprecierea (de exemplu, termenul "Bine"), compania celorlalti, suucesul, stapanirea unor sarcini, notele de la scoala si banii trebuie sa ajunga sa inlocuiasca bucatelele de mancare. Incercati sa normalizati situatia educationala, cat mai curand cu putinta.

Folosirea intaritorilor artificiali, cum sunt recompensele alimentare si simbolurile poate duce la generalizari limitate (transferuri) ale progreselor obtinute, dintr-un mediu in altul (cum ar fi de acasa in comunitate), sau de la un profesor la o noua cunostinta. De exemplu, daca acasa sunt utilizate recompensele alimentare, comportamentele care duc la recompensarea alimentara ar putea sa nu se transfere la scoala, unde recompensele alimentare nu sunt folosite in mod curent. Daca elevul vede ca exista mancare dipsonibila, va coopera in procesul de invatare. Daca mancarea nu este disponibila, este posibil ca studentul sa nu coopereze. Din exeprienta noasra, elevii cu intarzieri de dezvoltare sunt foarte indemanatici in a discrimina daca exista recompense eficiente sau nu. Pentru a facilita generalizarea indemanarilor, este imperativ ca furnizarea de intaritori sa fie naturalizata, treptat.

Intaritorii trebuie sa fei variati, pentru a evita senzatia de satietate. In plus, intaritorii favoriti ai elevului trebuie sa se gaseasca exclusiv in spatiul educational si nu trebuie sa fie furnizati, nici in acel spatiu, in mod excesiv. Daca elevul are acces liber la intaritori, in afara spatiului educational, va avea putine motive sa fie motivat in timpul situatiilor de predare. In mod similar, daca elevului i se furnizeaza cantitati mari de intaritor pentru fiecare raspuns corect, sau ii este oferit un singur tip de intaritor, elevul va ajunge repede la satietate.


Concluzii

Normalizarea structurii motivationale a elevului este importanta din trei motive: il ajuta pe elev s ainvete, ajuta la transferul comportamentelor nou asimilate din spatiul educational in alte spatii si ajuta la prevenirea recidivelor. Dezvoltarea de noi comportamente si scopul extrem de important de a preveni recidivele depind intr-o foarte mare masura de normalizarea motivatiei, dezvoltarea prieteniilor cu alte persoane si invatarea de la alte persoane. Ne vom ocupa de aceste ultime aspecte intr-un manual avansat ce urmeaza sa apara, in care vor fi descrise programe modelate in vederea integrarii indivizilor cu intarzieri de dezvoltare intr-un mediu de indivizi tipici.



Nu se poate descarca referatul
Acest document nu se poate descarca

E posibil sa te intereseze alte documente despre:


Copyright © 2024 - Toate drepturile rezervate QReferat.com Folositi documentele afisate ca sursa de inspiratie. Va recomandam sa nu copiati textul, ci sa compuneti propriul document pe baza informatiilor de pe site.
{ Home } { Contact } { Termeni si conditii }