QReferate - referate pentru educatia ta.
Cercetarile noastre - sursa ta de inspiratie! Te ajutam gratuit, documente cu imagini si grafice. Fiecare document sau comentariu il poti downloada rapid si il poti folosi pentru temele tale de acasa.



AdministratieAlimentatieArta culturaAsistenta socialaAstronomie
BiologieChimieComunicareConstructiiCosmetica
DesenDiverseDreptEconomieEngleza
FilozofieFizicaFrancezaGeografieGermana
InformaticaIstorieLatinaManagementMarketing
MatematicaMecanicaMedicinaPedagogiePsihologie
RomanaStiinte politiceTransporturiTurism
Esti aici: Qreferat » Documente informatica

JavaScript



JavaScript


Generalitati


Limbajul JavaScript este un limbaj descriptiv, compact, orientat-obiect, dezvoltat de Netscape pentru realizarea aplicatiilor client-server pe Internet. Netscape interpreteaza scripturile Java, incluse intr-o pagina HTML in raport cu evenimentele activate de utilizator (click-ul de mouse, completare de campuri intr-un formular, navigare, etc.).



Spre deosebire de acesta, Java este o platforma orientata-obiect independenta de limbaj, dezvoltata de Sun Microsystem si utilizata pentru a adauga functionalitati suplimentare paginilor Web sau pentru dezvoltarea unor aplicatii complexe care sunt proiectate pe principiile aplicatiilor de business. Limbajul JavaScript este asemanator cu applet-urile Java, dar nu ofera o gama atat de diversificata de functionalitati aplicatiilor sale. Astfel JavaScript a preluat majoritatea expresilor sintactice si a constructiilor de control de baza dar in contrast cu sistemul de clase Java care sunt compilate pe server inaintea executiei propiu zise, scripturile Java sunt interpretate de catre client (Netscape), si manipuleaza un numar restrans de tipuri de date (valori numerice, booleene si string), fara a detine tipurile statice si verificarea puternica a tipurilor oferite de appleturile Java. Programele Java sunt alcatuite exclusiv din clase si metodele acestora, cunoscut fiind faptul ca declararea claselor si a interfetelor, scrierea metodelor asociate fac programarea mai complexa decat in cazul scripturilor. Acesta este argumentul major pentru care o serie de programatori Web prefera utilizarea unor instrumente simplificate in realizarea documentelor Web sau a aplicatiilor multimedia.

Conceput pe principiile programarii obiectuale, are predefinite un set de obiecte legate intr-o varietate de componente ale unei pagini HTML, impreuna cu relatiie dintre acestea. Pentru a vizualiza si manipula structurile diverselor obiecte se solicita utilizatorului precizarea proprietatilor si metodelor acestora.

JavaScript are un model de obiecte, bazat pe instante simple, oferind si capacitati semnificative (utilizarea functiilor fara cerinte speciale de declaratii). Functiile pot fi proprietatiile obiectelor si se executa ca metode, iar scripturile Java complementeaza appleturile Java prin expunerea proprietatiilor folosite de appleturi, deoarece aceste scripturi permit obtinerea si stabilirea proprietatilor expuse pentru a interoga starea sau pentru a modifica perfomanta unui applet sau plug-in. Fara a intra in prea multe detalii, JavaScript este interpretativ, destinat elaborarii scenariilor la fel ca si PERL dar spre deosebire de Perl, unde scenariile se executa pe server, scenariile JavaScript sunt executate de catre browser (Netscape Navigator, Internet Explorer), care reprezinta astfel interfata dintre utilizator si Web. [Reyn_96]


Modul de functionare a unui script JavaScript se bazeaza pe paradigma cerere raspuns [4.1]:

utilizatorul declanseaza un eveniment (click de mouse, selectia unei legaturi sau editare intr-un camp, etc.);

prin manipulatorul de eveniment asociat, este apelata functia inclusa in tagul <SCRIPT>function funct() </SCRIPT>

functia funct() utilizeaza obiectele HTML existente, obiectele Browser precum si obiectele fundamentale (String, Math, Date) cu proprietatile si metodele acestora si efectueaza o actiune pe baza datelor (daca exista) furnizate de navigator;

scriptul returneaza rezultatul obtinut si il formateaza astfel incat sa fie inteligibil de catre serverul Web;

actiunea asociata poate fi interogarea unei baze de date, calcularea unei variabile sau apelarea unui program rezident pe sistem.

serverul Web receptioneaza rezultatul de la script si il trimite navigatorului care il formateza si il afiseaza utilizatorului.





Actiune


 

Eveniment utilizator


 




Functie

Java Script


 
Ierarnie









Figura Modul de functionare a scripturilor


Structura scripturilor


JavaScript poate fi incorporat intr-un document HTML in doua situatii: ca declaratii si functii, folosind elementul <SCRIPT> respectiv sau ca metode de tratare a evenimentelor folosind elementele HTML, cu mentiunea ca orice browser ce nu suporta JavaScript, ignora secventele de instructiuni precizate ca si comentarii.


Exemplu:

<HTML><HEAD> Exemplu JavaScript</HEAD>

<BODY>

<SCRIPT LANGUAGE='JavaScript'>

<!- Ascunde codul

//cod JavaScript

document.write('Programarea in WEB <BR>');

</SCRIPT>

//termina ascunderea codului ->

</BODY></HTML>


Un script este inclus in documentul HTML cu elementul <SCRIPT> iar intre eticheta e inceput (<SCRIPT>) si cea de sfarsit (</SCRIPT>) pot fi incluse oricate declaratii JavaScript, atributul LANGUAGE fiind optional. In primul exemplu am folosit functia document.write pentru a trimite un mesaj catre browser, unde <BR> executa CR si LF. JavaScript este sezitiv la tipul de caractere. Specificand fisierul sub forma unul URL (spre exemplu: file://c:cale) se poate deschide fisierul si se pot executa liniile JavaScript.

Comentariile JavaScript permit explicarea scenariilor si a modului de realizare a aplicatiei:

/*Acesta este un comentariu */

//Si acesta

//*Este tot un comentariu dar multilinie*/

Este de dorit ca functile JavaScript sa fie definite la inceputul documentului (in sectiunea HEAD). Faptul ca HEAD este lansat totdeauna primul, garanteaza lansarea functiilor inainte ca utilizatorul sa aiba o sansa sa produca un eveniment care ar putea sa apeleze o functie.

Exemplu:

<HTML><HEAD>Test JavaScript </HEAD>

<BODY><SCRIPT LANGUAGE='JavaScript'>

function line()

</SCRIPT>

</BODY></HTML>


Intr-un document HTML se pot combina texte afisate cu HTML si cele afisate cu JavaScript utilizand metoda write a obiectului document.

Exemplu:

</HEAD><BODY>

<SCRIPT>

document.write(line());

</SCRIPT>

Celebrul Hello!

</BODY></HTML>

Rezultatul:


Celebrul Hello!


Daca un script utilizeaza metoda document.write pentru afisarea iesirii, browserul reda iesirea documentului curent. Pentru coordonarea iesirii scriptului Java cu cea a documentului HTML, metoda document.write utilizeaza atributele curente de font, dimensiune si stil. Pentru a crea o caseta simpla de mesaj, se foloseste functia alert, deoarece metoda document.write sau document.writeln permite afisarea iesirii ca text inclus in documenul HTML.

Exemplu:

<HTML>

<HEAD>

<SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">

<!- Aici se scriu toate functiile utilizate -

alert ('Cand sunteti dispus sa optati pentru un tip de asigurare')

//end of script . ->

</SCRIPT>

</HEAD>

<BODY BGCOLOR= white>

Tastati "OK" si precizati detalii !

</BODY>

</HTML>


Practic un sablon de realizare a unei pagini cu JavaScript presupune utilizarea a minim trei componente:

Functia JavaScript din interiorul blocului <SCRIPT> inclus in sectiunea <HEAD> a documentului HTML;

<BODY> cu comenzi non-interactive;

interactiunea HTML cu agentul de evenimente prin atribute a caror valori sunt functii JavaScript.

Codul JavaScript nu se executa pur si simplu prin citirea si verificarea sintactica a erorilor din blocul SCRIPT dat fiind faptul ca browserul recunoaste codurile si functiile JavaScript, salvand definitiile acestora pentru o utilizare ulterioara. In JavaScript functiile sunt apelate doar de evenimente.


Elemente lexicale si structuri sintactice

Tipuri, operatori si expresii


Setul de caractere Unicode, care se foloseste in locul setului de caractere standard ASCII permite reprezentarea caracterelor pe 16 biti, in timp ce setul de caractere ASCII foloseste numai 8 biti. Cele doua subseturi de caractere sunt compatibile, vechiul standard ASCII fiind un subset al setului Unicode. Aceasta necesitate de extindere a setului de caractere - determinata de nevoia de a reprezenta mai mult de 256 de caractere - a aparut din dorinta de a reprezenta literele ce exista in diferite alfabete de pe glob.

Cuvintele cheie sau cuvintele rezervate, sunt identificatori utilizati in JavaScript intr-un mod bine precizat prin gramatica limbajului, fiind interzisa utilizarea lor in alte scopuri. Un identificator este o secventa de litere, cifre si alte caractere in format Unicode, primul caracter fiind obligatoriu o litera, un caracter underscore (_) sau simbolul dolar ($). Acestia trebuie sa fie diferiti de cuvintele cheie si se utilizeaza pentru a desemna variabile, obiecte si metode.

Literalii se folosesc pentru a desemna valori constante in cadrul unui script Java si au la baza doua categorii de date: numere si caractere. Literalii numerici se impart in doua subcategorii: intregi (cu format: zecimal, hexazecimal, octal) si flotanti (numere cu parte fractionara). Un caracter literal se refera la o singura valoare din setul de caractere Unicode, in timp ce un sir de caractere se refera la o succesiune de unul sa mai multe caractere. Pe langa acestia mai exista caracterul boolean, literal considerat numeric pentru compatibilitate cu limbajele C si C++, iar valorile de adevar true si false in C si C++, sunt reprezentate prin valorile intregi 1 si 0, JavaScript putand accepta valori diferite de 0 pentru true.

Constantele literale pot fi exemplificate astfel:

Intregi

+75 intreg zecimal

O15 intreg octal

Ox12FE4 (hexazecimal case-sensitive)

Virgula mobila


-1.4e12 - constante cu exponent

Booleene: true, false

Constante caracter

(Escape)

continuare in linia urmatoare

n     linie noua

t tab orizontal

r carriage return

f form feed

backslash

apostrof simplu

apostrof dublu

ddd    forma octal

xdd forma hexa

uddd caracter unicode

'exemplu' sir de caractere


Separatorii, delimitatorii si terminatorii sunt caractere utile interpretorului pentru detectarea elemente lexicale, dar inafara de spatii, tab-uri mai exista si alti separatori, denumiti delimitatori sau terminatori, care participa la constructiile sintactice ale limbajului. O parte dintre acestia au un rol activ in structurile sintactice ale limbajului si ar putea fi considerati operatori.

O variabila reprezinta o adresa de memorie in care se pastreaza o valoare de un tip prestabili, fiecare variabila fiind inclusa in declaratii de forma:

var identificator[, identificator];.

La intalnirea unei declaratii de acest fel, compilatorul creeaza pentru fiecare identificator din lista cate o variabila avand numele identificator si tipul tip. Dupa crearea unei variabile, i se poate atribui o valoare iar tipul variabilelor nu este explicit ci este interpretat in context diferit. In JavaScript exista doua categorii de tipuri: simple - care nu sunt construite cu ajutorul altor tipuri, intreg, flotant, boolean si caracter si tipurile compuse (agregate) - care se creaza pe baza unor agregari de tipuri simple: tablourile si obiectele. Domeniul de aplicabilitate al variabilei este in zona de program unde este recunoscuta, de la declararea acesteia pana la finalul blocului sau functiei.

Exemple:

var x=7;

var x,y1='19';

var lk='Vedem';

var y=null;

Valoarea null se foloseste in general la initializarea oricarei variabile si nu da tipul implicit null, deoarece la conversia in numar devine 0, la conversia in sir devine '', iar la conversia boolean este false. Acesta este singurul caz in care se permite schimbarea tipului explicit dupa ce este declarat.

Exemplu

var lx=lk+y; // lx='Vedem'

var w=x+y;// w=19

JavaScript accepta conversii de tip sir+numar care prin concatenare dau rezultat sir respectiv numar+sir unde rezulta numar daca se poate face conversia si eroare in caz contrar. Se recomanda primul tip de conversie pentru a nu produce erori in executia scripturilor. Fiind un limbaj descriptiv, structura sa este divizata in colectii de instructiuni, organizate in functii, pentru a manipula variabile si evenimente HTML, care inglobeaza scripturi in lucru, cu scopul realizarii unui anume obiectiv.


Operatori JavaScript


Operatorii sunt folositi pentru a realiza anumite operatii elementare intre obiecte, fiecare operator joaca si rolul de separator intre doua elemente lexicale si au proprietati similare cu cei din C: precedenta (ordinea in care sunt interpretati) si asociativitatea (directia de evaluare). [Laur-98]


Operatori

Precedenta

Accesoriu de clasa, variabila, metoda


Aritmetici

++ Preincrement, postincrement


__ Predecrement, postdecrement


* Multiplicare


/ Impartire


+ Adunare,concatenare siruri

Stanga la dreapta

- Scadere, negare unara

Stanga la dreapta

% Modulo


Logici

< Mai mic


> Mai mare


<= Mai mic sau egal


>= Mai mare sau egal


== Test de egalite


!= Test not equal


! Negatie logica


&& AND


|| OR


? Selectie conditionata


, Concatenare logica


<< Deplasare stanga

Stanga la dreapta

>> Deplasare dreapta


>>> Deplasare dreapta cu umplere cu 0

Stanga la dreapta

~ Complement unar


& Si binar


^ XOR binar


| OR binar


Atribuiri


=,+,=,-=,*=,/+,%=,&=,^=,|=,<<=,>>=


A operand b

Echivalent cu a=a operand b

A+=b echivalent cu a=a+b


[ ] Accesoriu de tablou


( ) Casting

Stanga la dreapta

Operatori JavaScript


In continuare incercam sa prezentam cateva particularitati de limbaj:

Daca rezultatul calculelor este de tip intreg si operandul este long se realizeaza conversia la tipul long, in rest rezultatul este int;

Impartirea unor cantitati intregi da rezultat intreg;

n=-m; //echivalent cu inmultirea cu -1;

Operatorul % da restul impartirii si este utilizat la intregi; semnul rezultatului este cel al deimpartitului (Exemplu: -21%4=-1 si nu 3);

Operatorii de incrementare/decrementare simplifica adunarea si scaderea simpla.

Exemplu:

var x=10;

y=++x; //x=11 si y=11

z=x++; //x=11 si z=10

If (x=3) // x=3 se considera atribuire si se recomanda if (3=x) sau if (3==x) plasand constantele in partea stanga in expresii, indeosebi constanta null.

Operatorii de comparare actioneaza asupra sirurilor si numerelor, iar la nivel de sir compararea se face folosind dictionarul:

Exemplu: 'Bunuri'<'servicii' rezultat true


Evaluarea lenesa (lazy evaluation) este realizata de la stanga la dreapta pentru regula si-sau a operatorilor si este folosita cu precadere in interiorul buclelor for si loop. Operatorii de atribuire si agregare pot fi combinati cu operatorii aritmetici sau logici astfel:

x+=7;//x=x+7

y*=19.4; //y=y*19.4

z|=OxAA7700; // zVOxAA7700

w>>>=10; //shift (fara semn) cu 10 biti a lui w

Ordinea de evaluare este data de operatorii de precedenta, singura exceptie o constituie incrementul si decrementul, operatori unari care obliga la preincrementare sau predecrementare inaintea tuturor.


Structuri de control al fluxului de executie


La fel ca si in C++ sau alte limbaje de generatia a IV-a JavaScript respecta principalele sreucturi de control if, for, while,etc. oferind cadrul relizarii unor aplicatii structurate, orientate obiect.


Instructiunea IF

if <explL> if <expl2> else


Instructiunea executa primul set de instructiuni <instructiuni1> daca <expL1>=true (adevarata) si daca <expL1>=false (falsa) se executa setul de dupa else (adica unul sau mai multe teste if imbricate, conditionate <expL2>, sau setul de instructiuni <instructiuni3> . Cand else nu este specificat se executa instructiunea de dupa }. Se pot imbrica mai multe comenzi if succesive, marcate intre paranteze iar evaluarea se face de sus in jos.

Exemple:

if ((x<10) && (-10<x))

if ((x<10) && (-10<x)) else


Instructiunea while

while (exprL)

Instructiunea while permite executia grupului de instructiuni pana cand expresia logica expL evaluata este adevarata.

Exemplu:

var x=1;

var xsuma=0;

while (x<10)

Terminarea fortata a ciclului poate fi realizata cu instructiunea break plasata in interiorul corpului de instructiuni.


Instructiunea break

break ;

Instructiunea break determina intreruperea fluxului normal de executie si se foloseste in corpul instructiunilor switch, while, do, for. Controlul se trece la prima instructiune de dupa cele conditionale sau repetitive (switch, while, do, for).

Exemplu:

var x=1;

var xodsum=0;

var xtrup=0;

var ultimx=0;

while (true)

ultimx=x;

Ciclul infinit este evitat prin omiterea structurilor de tip while (true) si asigurarea conditiei de iesire din ciclu.


Instructiunea continue

continue ;

Instructiunea continue este similara cu break si se foloseste in corpul instructiunilor iterarive ca: while, for. Controlul este redat la sfarsitul blocului unde se afla aceasta. Intr-o bucla while, expresia booleana este evaluata imediat dupa continue, iar daca este plasata intr-o bucla for, inaintea evaluarii expresiei booleene nu se mai executa incremetarea/decrementarea.

Exemplu:

var x=0;

var xsum=0;

var salt=0;

while (salt++,100)

Toate instructiunile ce se executa pas cu pas in ciclu se plaseaza inaintea lui continue.

Uzual se foloseste expresia (!(x%5)) desi creaza confuzii aparente pentru ca x%5 este numeric iar (!(x%5)) este booleana.



Instructiunea for

for (expresie1; exprL; expresie2)

Instructiunea for (de ciclare) executa grupul de instructiuni, pornind de la expresia1, pana cand este indeplinita conditia data de expresia booleana expL, cu pasul (incrementul) dat de expresie2.

Exemplu

var xsum=0;

var x;

for (x=1, x<=10, x++)

Daca se omite conditia de iesire din ciclu, atunci in mod obligatoriu apar instructiuni de fortare a iesirii iar for( ; ; ) este echivalent cu while (true). Daca variabila este utilizata doar in interiorul unui bloc, for poate fi declarata la inceputul blocului.

for (var x=1, x<=10, x++)

Pentru initializari multiple se folosesc variabile separate prin virgula:

for (var x=1, lcont=0; lcont<100, x<=10; x++, lcont++)

unde x si lcont sunt cele doua variabilele din ciclu.


Instructiunea return

return [valoare intoarsa];

Instructiunea return este utilizata de o metoda sau constructor pentru a intoarce controlul la apelant si apare in mod uzual la finalul metodei sau constructorului. Daca metoda intoarce tip void sau constructorul nu are tip intors, return este optional. Se poate folosi si pentru a forta intoarcerea, ca mod de prevenire a executiei restului metodei, ceea ce salveaza nivelul indentarilor, permitand un cod usor de citit si in aceste cazuri este inclusa in if.


Evenimente in JavaScript


Scopul principal al limbajului este sa realizeze procesarile si reactiile la evenimente chiar in browser. Evenimentele sunt declansate de utilizator si preluate in niste atribute speciale ale marcajelor HTML, iar aceste atribute se numesc handlere de eveniment . Ele indica instructiuni simple sau functii ce vor trata evenimentul. Evenimentele nu se refera la actiuni de salvare, tiparire, care tin de optiunile browserului, ci la ceea ce se intampla in cadrul paginii propriu zise: navigarea (incarcarea/descarcarea paginii) si interactiunea cu utilizatorul (apasare de butoane, editarea zonelor text etc).


Evenimente de navigare (iesirea din browser, selectarea unei legaturi, deschiderea unui URL, navigarea in lista history) determina ca asupra paginilor sa se execute o incarcare sau o descarcare a lor in/dintr-o fereastra. Uneori incarcarea esueaza, caz in care functia asociata are rol de a trata acest eveniment pentru a da robustete site-ului .

In ceea ce priveste legaturile, apar evenimente ca trecerea mouse-ului peste ele si schimbarea starii in timpul unor procese (de exemplu incarcarea unui plug-in). Evenimentul mouseover este generat cand mouse-ul se afla pe o legatura dar nu este hotarat sa actioneze si este utilizat pentru schimbarea culorii legaturii (poised-sovairea). Evenumentul statechange are rolul de a furniza anunturile platformei referitoare la timpul consumat pentru o operatie. Spre exemplu movieplayer este incarcat, dar nu poate afisa inca fisierul video. Cele doua evenimente sunt vag legate.


Evenimente de interactiune apar la manipularea formelor prin accesarea elementelor acestora. Pentru a realiza o sinteza a obiectelor continute in forme, prezentam in continuare categoriile principale si tag-urile utilizate la definirea si manipularea lor.

A. Butoanele, definite cu tag-ul INPUT:

simple, atributul TYPE: <INPUT TYPE="buton">;

booleene, cu doua valori posibile: (TYPE="checkbox");

radio, in care unul singur poate fi activat intr-un set dat: (TYPE="radio");

submit, care lansaza formularele spre URL-ul specificat, folosind metoda dorita (TYPE="submit")

reset, pentru anularea valorilor formularelor (TYPE="reset");

Un eveniment comun tuturor butoanelor este click-ul de mouse si in plus, formularul mai genereaza evenimentul de submit .

B. Zone de text

campuri de text, care afiseaza textul introdus (ecoul): TYPE="text";

parole, care nu dau ecou, pentru limitarea accesului: TYPE="password"

campuri ascunse, invizibile, ce permit transiterea unor informatii: TYPE="hidden" ;

zone de editare pentru texte mai lungi TYPE='TEXTARREA';

Evenimentele asociate: change la modificari in zona-text, select la selectarea textului, focus pentru activarea zonei pentru acceptarea de modificari, blur cand zona isi pierde focusul. Din ratiuni de securitate, zonele-parola nu genereaza evenimente .

C. Liste de selectie - se definesc cu marcajul <SELECT> in cadrul caruia se specifica optiunile listei, in interiorul marcajului <OPTION>. Optiunile genereaza aceleasi evenimente ca si zonele de text (focus, blur, change), cu exceptia selectiei .

Trebuie sa se stabileasca o distinctie intre evenimente JavaScript si actiuni deoarece actiunile se refera la accesarea facilitatilor browserului (Back, Forward, Home), derularea ferestrelor sau replicarea la e-mail, care nu sunt evenimente JavaScript. Un criteriu ar fi ca actiunile nu afecteaza pagina Web incarcata, desi poate afecta vizibilitatea paginii. In JavaScript exista un numar de evenimente de tip script, cum sunt cele sintetizate in tabelul 4.2.

Declaratiile handler-ilor de evenimente sunt la fel ca orice atribut HTML cu precizarea ca au prefixul on si sunt case-sensitive.

<TAG eventHandler='JavaScript Code'>

unde TAG este element HTML, event Handler este numele metodei de tratare a evenimentului.


Eveniment

Se desfasoara atunci cand

Handler de eveniment

Blur

Utilizatorul elimina controlul de intrare de pe un element al unui formular

OnBlur

Click

Utilizatorul executa clic pe un element al unui formular sau pe o legatura

OnClick

Change

Utilizatorul modifica valoarea unui text, zona de text sau element de selectare

OnChange

Focus

Utilizatorul atribuie un element de formular control de intrare

OnFocus

Load

Utilizatorul incarca pagina in program de navigare

OnLoad

Mouseover

Utilizatorul deplaseaza indicatorul mouse-ului deasupra unei legaturi sau a unei ancore

OnMouseover

Select

Utilizatorul selecteaza campul de intrare al unui element de formular

OnSelect

Submit

Utilizatorul transmite un formular spre examinare

OnSubmit

Unload

Utilizatorul abandoneaza pagina

OnUnload


Evenimente si handleri JavaScript


<INPUT TYPE='button' NAME='test' VALUE='DA' onClick='ver()'>

In cadrul tag-urilor HTML se pot combina functii JavaScript, respectand conventiile W3C:

<INPUT TYPE='button' NAME='verific' VALUE='Nu'

onClick='alert ('Nu apasati va rog! ')'>

singurul dezavantaj constituind-ul dimensiunea mare a comenzilor HTML care implica o multime de coduri comune. Practic se respecta conventia HTML pentru tag-ul INPUT iar pentru functia alert conventia JavaScript de constructie a sirurilor de caractere.

In JavaScript evenimentele se petrec la trei nivele: la nivelul intregului document WEB, la nivelul unei forme definite prin tag-ul <FORM> sau la nivelul unui element din <FORM>.

Tag-ul <BODY> reprezinta un container de elemente descriptive ale unei pagini HTML. El poate contine doua declaratii ale agentului de evenimente, utilizand atributele: onLoad respectiv onUnload:

<BODY onLoad='funcincarc()'onUnload='funcnupot()'>

Atributul onLoad='funcincarc()' declara agentului JavaScript modalitatea de intermediere a functiei de incarcare a paginii si este generat inaintea continutului paginii HTML definit generic intre <BODY>: si </BODY>, inainte de a fi afisata pagina:l se utilizeaza in special la afisarea unii produs, logo, informatii de copyright, lansarea casetei security care autorizeaza utilizarea paginii etc.

Atributul onUnload='nupot()' declara agentului JavaScript evenimentul unLoad cand nu s-a incarcat pagina si nu este generat cand pagina se deschide intr-o noua fereastra sau cand utilizatorul completeaza formularul si nu actioneaza submit.


Functii si obiecte

Caracteristicile obiectelor si functiilor


Functiile au un nume unic, parametrii transmisi si o instructiune de returnare a valorii. Ca si in cazul datelor, nu exista un tip returnat .

Obiectele organizeaza datele, asa cum functiile organizeaza codul. De fapt, in JavaScript, obiectele inlocuiesc notiunea de clasa, deci nu mai avem obiecte de tipul dat de clasa, ci instantieri ale unui obiect. In afara acestui aspect, paradigma obiectuala e respectata. Obiectul are membrii, care pot fii proprietati sau functii (metode), iar calificarea se face cu operatorii punct sau cu paranteze patrate.

Obiectele reprezinta concepte care pot fi ierarhizate sau imbricate. Un obiect se declara printr-o functie de constructie si se instantiaza cu valorile dorite pentru parametrii intr-o instructiune new. Masivele sunt, de fapt, tot obiecte. Elementele sale sunt considerate proprietati si pot fi calificate ca membri si vom putea avea masive eterogene. Identificarea elementelor se face prin index zero-based sau prin specificarea numelui proprietatii.

Ca orice alt element manipulat de JavaScript, si functiile sunt vazute ca obiecte, au proprietati ce indica apelantul (caller) sau argumentele (arguments). Aceste concepte permit utilizarea functiilor cu numar variabil de argumente.


Exista trei categorii de obiecte speciale, proprii limbajului:

a. Obiecte fundamentale:

string: are numeroase metode de control, acces si conversie a sirurilor de caractere; se instantiaza direct, prin initializare .

math: este obiect static, adica toate instantierile sale partajeaza proprietatile cu valori unice (pi, logaritmii de baza, alte constante); metodele sunt functii matematice .

date: este un obiect complex, cu mai multe metode de instantiere, in functie de modul de lucru; este predispus la numeroase erori daca se lucreaza cu date calendaristice anterioare punctului zero al ceasului intern al calculatorului, astfel ca necesita unele compensari de valoare pentru evitarea neplacerilor; exista un set complet de metode pentru manipularea lor .


b. Obiectele browserului:

window: este obiectul din radacina ierarhiei, privind conceptele continute de o pagina Web; are metode de inchidere, deschidere, manipulare;

document: este o proprietate a obiectului anterior si are proprietati pentru toate elementele ce apar in pagina Web, inclusiv titlu si culori .

history: refera lista ultimelor URL-uri vizitate si ofera metode de navigare intre ele .

location: descrie URL-ul unui document iar proprietatile contin protocolul, calea, portul, etc.


c. Obiecte HTML: sunt proprii paginii, asa cum a fost ea formatata de marcaje si aceste obiecte sunt masive ce refera tintele, legaturile, formele definite si fiind subordonate ierarhic obiectului document. Obiectele HTML sunt reprezentate de forme si oricare element inclus in forma.

Obiecte fundamentale


Obiectele furnizate de JavaScript pot fi clasificate in 3 categorii: obiecte fundamentale, obiecte HTML si obiecte Browser. Obiectele fundamentale includ: obiecte sir, obiectul Date si obiectul Math. Obiectele Browser se afla in topul ierarhiei, reprezentand o scara larga de elemente proprii mediului curent al browserului si include obiecte ca Window (fereastra curenta), history (lista ultimelor pagini vizitate) si location (URL-ul paginii curente).

Obiectele sir au o singura proprietate length (lungimea) care da lungimea sirului si multe metode. Aceste metode se divid in 3 categorii: metode de manipulare a continutului unui sir, metode de manipulare a aparitiei unui sir si metode de conversie a sirului intr-un element HTML.

Metode de manipulare a continutului unui sir

charAt (idx) -intoarce pozitia caracterului

indexOf (chr) - cauta de la inceput de sir

last IndexOf (chr) - cauta de la sfarsit de sir

substring (from idx1, to idx2) - extrage subsir de la idx1 la idx2

to LowerCase( ) - conversie la litere mari

to UpperCase( ) - conversie la litere mici

Exemple

var sir = ' test de utilizare'

indexOf('t') returneaza 1 iar lastIndex Of('t') returneaza 10, deoarece pozitia caracterului este o baza iar sir.charAt(4)='t'

sir.indexOf ('s') → 3

sir.lastIndexOf ('i') → 7


Metode de manipulare a aparitiei sirului sunt

bg ( ) - background-ul fundalului

blink() - background-ul legaturii

bold ( ) - ingrosat

fixed ( ) -fix

fontcolor (color) - ca si atributul <FONT COLOR=col>

fontsize (dim)  - ca si atributul <FONT SIZE=dim>

italics ( ) - italic

small ( ) - mic

strike ( ) - taiat

sub ( ) - indice inferior

sup ( ) - indice superior


Metode de conversie:

anchor(numesir) - echivalent cu tagul <A></A>

link (hrefsir) - echivalent cu atributul <HREF=>


Exemplu

var sir = 'sumarul capitolului 4';

var tinta = 'Capitol 4'

<A NAME = 'Capitol 4'> Sumarul capitolului 4 </A>

<HR> Doriti sa selectati <A HREF='#Capitol4'>

Sumarul capitolului 4 </A>

document write (sir.anchor (tinta));

document.write ('<HR>');

document.write ('Pentru '+ sir.link (location +'#'+tinta));

document.write ('<BR>');


Obiectul Math este utilizat pentru calcule matematice si reprezinta primul exemplu de obiect static (nemodificabil) caz in care nu se foloseste new cu obiectul Math si se refera direct deoarece este de sine statator si spre deosebire de sir care este instantiat. Math este sensibil la litere mari si mici iar proprietatile sunt definite cu majuscule. Proprietatile obiectului sunt : E, LN10, LN2, PI, SQRT 1-2, SQRT2.

Metodele acestui obiect sunt:

abs (min) - valoarea absoluta;

acos (num), asin (sum)..arccosinus, arcsinus;

sin () - sinus;

ceil (num) - intregul superior (mai mic ca numarul num) in virgula mobila;

exp (num) - functia exponentiala;

floor (num) - intregul superior (mai mare numarul num) in virgula mobila;

log (num) - functia logaritmica;

max (n1,n2) - maximum;

min (n1,n2) - minimum;

pow (n1,n2) - functia putere;

random ( ) - generator de numere aleatoare.


Exemple

Math.atan (x/y);

return (Math, Pi);

Math.SQRT2;


Obiectul Date nu are proprietati, dar are metode. Crearea unei instante Date este realizata in 3 moduri:

new Date ( )

new Date (sirdata);

new Date (an, luna, zi);

Sirul data este de forma 'luna, zi, an)' optional HH:MM:SS

var ndata1 = new Date ('November 12, 2003');

var ndata2 = new Date (2003,10,12);

var ndata3 = new Date (2003,10,12,23,50,0) unde 23,50, 0 este ora.


Metodele obiectului Date pot fi sintetizate astfel:

getDate( ) - returneaza data curenta;

getDay( ) - returneaza ziua curenta;

getHours( ) - returneaza ora curenta;

getMinutes( ) - returneaza minutul curent;

getMonth( ) - returneaza luna curenta;

getSeconds( ) - returneaza secundele curente;

getTime( ) - returneaza ora curenta;

getTimeZoneOffSet( ) - returneaza ora curenta a zonei;

getYear( ) - returneaza anul curent;

setDate( ) - seteaza data;

setHours( ) - seteaza ora;

setMinutes( ) - seteaza minutele;

setSeconds ( ) seteaza secundele;

setTime ( ) - seteaza timpul;

setYear ( ) - seteaza anul.


Metoda getDate intoarce ziua intre 1-31, getDay intoarce ziua saptamanii 0-6, getMonth intoarce luna anului 0-11 si sunt prefixate de instanta Date.

Exemple

azi = new Date ( )

anulc = azi.getYear( );

Alte metode ale obiectului Date:

to GMT String ( ) relativ la Grenwich Mean Time;

to LocaleString ( ) - conversie la ora locala;

to String( ) - conversie in sir;

parse (datestr) - conversie a datei in sir;

UTC (date st) - Universal Coordonated Time (GMT) numar de milisecunde de la Hristos.

Functii proprii de conversie:

escape (str) - converteste cod ESC in conventii HTML

eval (str) - evalueaza expresia str;

parseFloat(str) - converteste sirul la variabila in virgula flotant ;

parseInt (str, radix) - converteste sirul la variabila intreaga;

un Escape (str) - converteste din cod ESC in %XX - coduri HTML.


Exemple:

escape (' ') -> %20

unEscape ('%20') -> ' '

parse Float ('10 Negri Mititei')=10

parseInt (103,8)=67

Z=eval('(X*14)-(X%2)+3)'); // eval incearca sa evalueze expresia sir si sa-i returneze valoarea.


Obiecte Browser

Netscape Navigator este parintele tuturor celorlalte obiecte JavaScript si este responsabil de crearea tuturor ferestrelor browser. In plus acesta, ca si alte browsere, raspunde la evenimentele generate de windows. Cu toate acestea, Netscape Navigator nu este un obiect vizual ci poate fi accesat cu ajutorul constructorului vizual: windows sau ferestrele acestuia.

Obiectele browser sunt ierarhizate astfel: window - fereastra, document - reflecta structura HTML, location - ULR si history - pagina anterioara vizitata.

Obiectul window se asociaza unei ferestre browser si are ca fii documente, location si history. Aceste sub-obiecte componente nu se refera explicit, ci prin metodele asociate:


document write( )

window document.write( )

Metode ale ferestrei:

alert(sir) - afiseaza o caseta de dialog;

close( ) - inchide fereastra;

confirm(mesaj) - afiseaza o caseta de dialog cu doua butoane OK, CANCEL;

open(sir URL, nume fereastra) deschide o noua fereastra;

prompt(mesaj) - afiseaza un propter.


Daca alert afiseaza dialog box cu mesajul sir si butonul OK, confirm are 2 butoane OK si CANCEL si returneaza true sau false in functie de selectia utilizatorului. Prompt (mesaj) a folosit o caseta dialog cu un camp editabil in care utilizatorul introduce sirul mesaj, open permite deschiderea unei noi ferestre, unde sirURL este ULR-ul incarcat in acea fereastra iar metoda close inchide fereastra.

Majoritatea componentelor pot fi manipulate in maniera yes/no la momentul crearii ferestrei. Acestea includ: meniuri, bare cu butoane, locatia si starea afisata, lista istoric si scroollbars. La momentul crearii ferestrei se poate determina daca fereastra poate fi redimensionata sau i se pot regasi dimensiunile. Dar apare o restrictie pentru ca rescriind documentul se pot modifica elemente componente ale ferestrei si aceasta tehnica permite modificarea valorilor elementelor din formular, a barei de stare, a pozitiei pointerilor in lista istoric si a locatiei (URL-ul afisat in fereastra) in orice moment.


Obiectul document

Orice fereastra este asociata obiectului document. Acest obiect contine proprietati pentru fiecare ancora, legatura sau forma a paginii la fel ca si subelemente ale acestor obiecte componente. De asemenea, contin proprietati pentru title, primplan (fgColor) si fundal (bgColor), variante legaturi de culoare si atribute de pagina.

Metodele asociate:

clear( ) - sterge documentul;

close( ) - inchide documentul;

open( ) - deschide documentul;

write(str) introduce un sir in document;

writeln(str) introducere <CR>

Exemplu:

<HTML>

<HEAD>

<TITLE> Manipularea barei de stare<TITLE>

<SCRPT>
var aStatWin=null;


function openStatus(defmsg,msg)

}


function setStatus()

}


function setFocus()


function close()


function fixup()

</SCRIPT>

</HEAD>

<BODY onLoad='fixup()'>

<FORM NAME='statForm'>

..

<INPUT TYPE=button VALUE='starea ferestrei' onClick='openStatus('starea OK', document.statForm.statMsg.value)'>

</FORM>

</BODY>

</HTML>

In exemplul anterior se poate observa cum se deschide o fereastra redimensionabila in care se afiseaza starea.


Obiectul history este utilizat pentru a referi liste istoric ale URL-urilor vizitate anterior si are o proprietate length care indica numarul de URL-uri inmagazinate sau lista istoric.

Metodele proprii sunt:

back - deplasare la URL-ul anterior;

foreward ( ) - deplasare la pagina urmatoare;

go (where)

Metoda go este utilizata pentru navigarea in lista istoric, argumentul where este numeric sau sir. Un numar pozitiv deplaseaza inainte si cel negativ deplaseaza inapoi; where poate fi un sir = URL.


Obiectul location descrie URL-ul documentului si are proprietati reprezentand variante componente ale URL: partea de protocol, partea hostname, path, numar port. Metoda toString se utilizeaza pentru conversia la sir. Location tine informatii despre URL-ul unde acceseaza browserul si contine parametri ai HTML-ului examinat via butonul Submit sau prin procedura submit. In Netscape obiectul location consta din urmatoarele parti:

protocol://hostname:[port] pathname search hash

unde:

protocol - este protocolul utilizat pentru fisier (http, ftp, gopher, telnet, file, mailto);

hostname si port - sunt valide numai daca documentul este pe un server la distanta si contine nume_domeniu sau adresa IP a serverului respectiv portul serverului;

pathname -da calea fisierului pe care il afiseaza browserul;

search - include POST parametri;

hash - reprezinta o legatura cu o ancora locala.

Obiectul location are proprietatea host constand din combinatii hostname si port, precum si href ce contine intregul URL.

Exemplu:

<HTML>

<HEAD>

<TITLE> Obiectul location </TITLE>

<SCRIPT >

document.write (location.href)

document.write (location.protocol)

document.write (location.hostname)

document.write (location.host)

document.write (location.port)

document.write (location.pathname)

document.write (location.search)

document.write (location.hash)

</SCRIPT >

</HEAD>


</HTML>

Navigarea si evenimentele browser


Prin tag-urile de legatura ale documentelor HTML, referinta este specificata ca locatie URL fie cu protocol WWW fie cu mailto sau ftp, Gopher etc.

Exemplu

<A HREF='https://www.site.com'>Pagina test </A>

JavaScript defineste tipul URL JavaScript folosind history:

<A HREF ='javascript:history.go(-1)'>inapoi </A>

La click pe legatura browserul deplaseaza la pagina anterioara din lista istoric. Protocolul evalueaza expresia ca o locatie, iar sirul de caractere poate reprezenta o locatie.

Exemplu

var locatie='https://www.netscape.com'

<A HREF='javascript.location'>

Protocolul about: utilizat ca locatie de legatura furnizeaza informatii despre Navigator. Fara argumente da rezultat identic ca si selectarea About Netscape din meniul Help. Argumentul plug-ins permite afisarea paginii la fel ca si Plug-Ins din fereastra Help. Argumentul plug-ins permite afisarea paginii la fel ca si Plug-Ins din fereastra Help iar argumentul cache permite afisarea statisticilor de disponibilitate pe disc.

Exemplu

<HTML><HEAD><TITLE> Despre about </TITLE>

</HEAD)><BODY>

<P> Protocolul about

<UL><LI>

<A HREF='about:'> despre: </A><LI>

<A HREF='about.cache'>about: cache </A><LI>

<A HREF='about.plug-ins'>about:plug-ins </A><LI>

<UL>

</BODY></HTML>

Proprietatile obiectului link sunt accesibile prin:

document.links[index].property_name

Numarul de index asociat fiecarui obiect link este incarcat de browser pornind de la o (prima legatura), 1 - a doua, etc.

Folosind atributul NAME in legatura se acceseaza proprietatile prin:

document.nume.proprietate

Exemplu

</A NAME='leg1' HREF="https://www.macromedia.com">Alteinf </A>

document.leg1.pathname sau document.leg1.protocol

De cate ori de foloseste atributul NAME in cadrul JavaScript se adauga o noua ancora.Obiectul link recunoaste si evenimentele onClick si onMouseOver.

Exemplu

<A NAME='numep' HREF='https://www.alfa.cdec.ro'

onMouseOver='Window.status='Vizitati site-ul firmei' ; return true '> Alfa </A>

Prin aceasta, in bara de stare se afla mesajul: 'Vizitati site-ul firmei' de oricate ori mouse-ul se afla pe hyperlink. Daca se utilizeaza bara de stare, trebuie inclus return true. Aceasta nu tine seama de faptul ca multe browsere afiseaza URL-ul in bara de stare la acest eveniment.

Daca se foloseste o legatura de tip: https://www/cris.com/~raydaly/sponsors.html

in bara de stare se afiseaza mesajul 'hiperlink cu sponsorul'.

Evenimentul onClick se foloseste in acelasi format ca si onMouseOver.

Exemplu

<A NAME='mesaj' HREF='http//www.altsite.com'

onClick='alert ('Multumim de vizita')'>Vizitati site-ul </A>


Observatii

Cand se ataseaza HREF ca atribut in LINK este afisat in bara de stare.

Utilizand onClick se poate seta HREF pentru un alt URL. Citind bara de stare utilizatorul se asigura ca se deplaseaza spre primul URL, dar codul JavaScript il trimite catre URL-ul specificat in onClick. Pentru a evita confuzia se recomanda adaugarea evenimentului onMouseOver.

Exemplu

<A NAME='cautare' HREF='https://www.yahoo.com'

onClick='this.href='https://www.infoseek.com''

onMouseOver='Window.status='Vom face o noua cautare'; return true'>

Cautare pe Internet dupa topic </A>


Modificarea legaturii nu si a textului afisat poate fi realizata prin functii JavaScript ca si in exemplul urmator:

<HTML>

<HEAD><SCRIPT LANGUAGE='JavaScript'>

function Text1( )else

return nouURL


</SCRIPT><HEAD>

<BODY>

<A NAME='legatura Yahoo' HREF=' '

onClick='this.href=Text1()'

onMouseOver='window.status='Hyperlink Yahoo' ; return true '>

Yahoo </A>

</BODY>

</HTML>


URL-ul nu este intotdeauna Web ci poate fi chiar o adresa e-mail:

Exemplu

<HTML><HEAD></HEAD>

<BODY>

<FORM>

<B> Ce furnizor cautati? <B> <BR>

<INPUT TYPE='radio' NAME='tip'

onClick='furnizor=''mailto:codec@codec.com''> Firma Codec <BR>

<INPUT TYPE= ' radio' NAME = ' tip'

onClick='furnizor = ' mailto: transart @ transart.ro' ' >Firma TransArt <Br>

</FORM>

<A NAME='comanda' HREF= 'mailto: info @ site.com'

onClick='this.href=furnizor'> Email la furnizor </A>

</BODY></HTML>


Cu ajutorul proprietatii search se pot realiza operatii de cautare precizate dupa si se poate forta incarcarea paginii setand URL-ul obiectului location corespunzator respectivei pagini.

<HTML>

<HEAD>

<TITLE> Reincarcarea paginii </TITLE>

<SCRIPT >

function reload()

function clear()

if (self.location.search !=null && self.location.search!=' ')


</SCRIPT >

<HEAD>

<BODY>

<FORM NAME='Forma1'>

Numele: <INPUT TYPE='text' NAME='Nume' SIZE='20'>

<INPUT TYPE='button' NAME=reloadBT VALUE='Reincarcarea paginii'

onClick='reload()'>

<INPUT TYPE='submit' NAME=submitBT VALUE='Examinez'

onClick='this.form.submit()'>

<INPUT TYPE='button' NAME=clearBT VALUE='Sterg' onClick='clear()'>

<INPUT TYPE='hidden' NAME=hideBT >

</FORM>

</BODY>

</HTML>

JavaScript organizeaza aceste obiecte in structura ierarhica prin title ca proprietate a documentului (object) respectiv anchor, forms, links - proprietati de document. Toate proprietatile obiectului link sunt subsiruri extrase ale proprietatii HREF si reprezinta: hash, host, hostname, href, pathname, port, protocol, search, target.

Exemple:

document.anchor [0]

document.links [0]

document.forms [0]

Proprietatea anchor sub forma 'text'.anchor('ancotext') este echivalenta cu tag-ul HTML <A NAME = 'ancotext'>text </A> iar proprietatea link 'text'.link('textleg') este echivalenta cu <A HREF = 'textleg'> text </A>

Exemple:

Ancora in JavaScript

<A NAME = 'sectiunea 2'>Startul</A>

Avar = 'Startul'

Avar.anchor ('sectiunea2') sau 'Startul'.anchor ('sectiunea2')


Legatura in JavaScript

var textleg = 'Ford'

var URL ='https://www.Ford.com'

document.open ( )

document.write ('Aceasta este o legatura'+ textleg.link (URL))

document.close( )

Echivalent cu:

Aceasta este o legatura la <A AREF = 'https://www. Ford.com'>Ford </A>


Asupra sirurilor incluse in ancore si legaturi se pot aplica diferite metode de formatare corespunzatoare cu cele cunoscute din tagurile HTML. Alte metode de formatare si afisare folosesc structura 'text'.metoda (argument).

Exemple:

document.write ('text'.blink( ).toUpperCase ( ).bold ( ) ) echivalent cu

TEXT (blink, bold)


Obiectele HTML si interactiunea cu JavaScript


La declararea unui <FORM> intr-o pagina Web, JavaScript ia informatiile pentru a construi obiectul forma construind perechi echivalente, care devin proprietati ale obiectului FORM.


Sintaxa HTML este:

<FORM> NAME='forma'     TARGET='nume fereastra' ACTION='server/URL'

METHOD=GET/POST ENCTYPE='cod' [ on Submit='text actiune'] >

</FORM>

unde:

NAME este numele formularului;

TARGET -tinta;

ACTION- locatia unde va fi trimisa forma;

METHOD- GET sau POST care serveste la trimiterea informatiei;

ENCTYPE este tipul MIME ce va fi incarcat pe server.

onSubmit - actiunea realizata la examinarea formei (Submit).

JavaScript plaseaza formele intr-un tablou forms. Fiecare forma este accesata prin indexul acestui tablou (o baza). Obiectul form (ca subobiect al documentului), are la randul lui subobiecte.Accesarea informatiilor despre aceasta forma se realizeaza cu ajutorul conventiilor corespondente cu optinile HTML: action - din ACTION, element - din INPUT, endcoding - din ENCTYPE, method - din METHOD, target - din TARGET.

Exemplu:

<HTML>

<HEAD>

<TITLE> Proprietatile obiectului form </TITLE>

<HEAD>

<BODY>

<A NAME = 'inceput'> Inceputul paginii </A>

<HR>

<SCRIPT LANGUAGE= 'JAVASCRIPT'>

<FORM NAME='Forma1'

METHOD= POST ACTION= 'mailto:lrusu@econ.ubbcluj.ro'>

<P>Numele: <INPUT TYPE='text' NAME='Num' SIZE='20'>

</P>

<INPUT TYPE='reset' NAME=reset VALUE='Renunt'>

<INPUT TYPE='submit' NAME=submit VALUE='OK'>

</FORM>

<!--

document.forms[0].method='GET'

document.write(document.Forma1.method)

-->

</SCRIPT>

</BODY>

</HTML>

In exemplul de mai sus s-a modificat metoda din POST in GET si rezultatul afisat va fi GET.

Metodele si proprietati ale formelor se pot obtine folosind conventiile DOM[1]:

forma.Numepropr.

forma.Nume metoda (parametrii)

forma[index].numepropr

forma[index].Numemetoda (parametrii)


Forma1.Num.value - valoarea obiectul text Num din forma Forma1

forms[0]. elements [0]. name (numele - Num al campului - din atributul NAME).


Zonele de text au functionalitate multipla de la tip text, text multilinie (textarea) la campuri ascunse si campuri parola.

Obiectul text este utilizat pentru introducerea tipurilor diferite de informatii cu sintaxa:

<INPUT TYPE='text NAME' nume VALUE='valoare' SIZE=intreg

[onBlur='text actiune1'] [onChange='text actiune2'] [onFocus='text actiune3']

[onSelect='text actiune4']>

Proprietati:

defaultValue   - valoarea initiala

name    - nume (argument)

value    - valoare (argument)

Metodele associate sunt: focus, blur, select iar manipulatorii de evenimente sunt: onBlur, onChange, onFocus, onSelect.

Exemplu

<FORM>

<INPUT TYPE='text' NAME='datazilei' VALUE=' '

SIZE='5' onBlur='getDate( )' onChange='setDate( )'

onForms='alert('Introduceti data')'

onSelect='alert('Doriti modificarea datei?')'>

</FORM>


Obiectul textarea este utilizat pentru introducerea mai multor linii text si poseda aceleasi proprietati si metode ca si obiectul text:

<TEXT AREA NAME='zonatext' ROWS=intreg

COLS=intreg WRAP=on/off /physical/virtuale [onBlur='text actiune1']

[onFocus='text actiune2'] [onChange='text actiune3']

[onSelect='text actiune4'] text de afisat

</TEXTAREA>


Obiectul Hidden

Pentru crearea formelor interactive se folosesc adesea obiecte ascunse pentru a transfera informatia spre server, atunci cand forma este examinata. Acestea sunt de obicei informatii despre utilizator (ultimul acces la pagina, preferinte generate de setari in forma anterioara etc.). Aceste campuri sunt, de obicei, utilizate in locul 'cookies' ale Netscape-ului pentru a realiza compatibilitatea cu browserele care nu suporta specificatia cookie. Campurile ascunse contin informatia text care nu sunt afisate pe ecran odata cu restul formei si se declara:

<INPUT TYPE='hidden' NAME='nume' [VALUE='textval']>

Exemplu

<FORM>

<INPUT TYPE='hidden' NAME='unul' VALUE='aici'>

</FORM>

document.write(unul.value);

Campurile ascunse se folosesc pentru a plasa un 'rest ascuns' in site-ul Web care poate fi regasit de ori cate ori se examineaza forma. Servarul poate citi acest text intr-un script CGI si sa dea raspuns utilizatorului. O alta modalitate de utilizare este cea in jocuri Web sau teste Web la care punctajul este pastrat intr-o locatie si este transmis de fiecare data cand utilizatorul se deplaseaza intr-o alta locatie.


Obiectul Password (parola) este folosit in special la accesarea conditionata a unui site si se declara:

<INPUT TYPE='password' NAME='nume' SIZE=intreg [VALUE='val.text']>

Exemplu:

<script language='JavaScript'>

function verpar (parola)

function notpass

<FORM onSubmit='verpar(this)'>

<INPUT TYPE='password' name='parola'>

</FORM>


Obiectul button este declarat cu tag-ul INPUT:

<INPUT TYPE='button' NAME='nume' VALUE='valoare'

[onClick='text_actiune']>

Exemplu:

<SCRIPT>

function valid()

</SCRIPT>


<INPUT TYPE='button' name='avertiz' value='Apas'

onClick='valid( )'>


El poate fi apelat ca: avertiz.name sau avertiz.value.


Obiectul Checkbox ia valori on/off si selectia lui este marcata cu x sau alt tip de marcator selectat, fiind declarat cu sintaxa:

<INPUT TYPE='checkbox' NAME='nume' VALUE='valoare' [CHECKED]

[onClick='text_actiune']>text de afisat

Proprietatile acestuia sunt: checked (true/false) - utilizata la verificarea checkbox, defaultchecked - atunci cand checkbox este verificat la incarcarea paginii, name- nume, value - valoare. Metodele proprietatii sunt accesate analog cu button.

Exemplu:

<HTML><HEAD>

<SCRIPT LANGUAGE='JavaScript'>

function starea()

</SCRIPT> </HEAD><BODY>

<FORM NAME="forma1" >

<INPUT TYPE='checkbox' NAME='ver' VALUE='Part time'

onClick='starea()'>

</FORM>

</BODY></HTML>


Obiectul Radio permite selectia unei optiuni din multitudinea oferita.

<INPUT TYPE = 'radio' NAME='nume' [CHECKED]

[onClick='text_actiune']>Textul afisat

Accesarea informatiilor butonului RADIO este putin diferita fata de checkbox datorita posibilitatilor de selectie.

Utilizarea selectiilor este realizata pornind de la sintaxa:

<SELECT NAME='nume selectie' [SIZE='intreg'][MULTIPLE]

[onBlur='textactiune1']

[onChange='textactiune2'] [onFocus='textactiune3']

<OPTION VALUE='valori optiuni'[SELECTED]

text afisat

. <OPTION> [Text Afisat]

</SELECT>


Tag-ul SELECT are un atribut NAME obligatoriu care impreuna cu valorile asociate in optiunile OPTION sunt trimise serverului cand forma este examinata. Atributul NAME poate fi folosit ca ancora iar atributul MULTIPLE permite selectia unora sau mai multor elemente. Acest tip de lista se numeste scrolling list. Listele de sectie au asociati handleri de tip onChange, onBlur si onFocus.


Obiectul Submit in HTML este butonul formal utilizat pentru a trimite forma spre server. In JavaScript acest buton poate fi utilizat pentru a trimite informatiile colectate intr-o forma catre o alta fereastra sau in aceeasi fereastra, ceea ce determina modificarea continutului acesteia. La click pe butonul submit se incarca intotdeauna noua pagina chiar daca este deja submisa.

<INPUT TYPE='Submit' NAME='nume' VALUE='text' [onClick='text actiune']>


Obiectul Reset permite utilizatorului readucerea campurilor de intrare la valorilor initiale:

<INPUT TYPE='reset' NAME='nume' VALUE='text' [OnClick='text actiune']>

Accesul la metode si proprietati se face similar cu celelalte butoane.



Lucrul in Dreamweaver - inserarea unui script JavaScript se realizeaza astfel:

Insert - HTML - Script Objects - Script


Tema seminar:

Intr-o pagina web sa se insereze un buton de comanda. La apasarea unui click pe butonul respective sa apara mesajul: "Hello"

Sa se introduca intr-o pagina web doua casute text in care vor fi preluate valorile a doua numere. Sa se introduca un buton de comanda care sa realizeze adunarea celor doua numere (evenimentul on Click) si afisarea lor intr-o fereastra de mesaje.

Sa se verifice daca valorile introduce intr-o casuta text sunt de tip numeric.

sa se afiseze data si ora curenta intr-o pagina web.

Realizati concatenarea a doua siruri de caractere si afisati rezultatul in pagina web intr-o casuta text.



DOM=Document Object Model

Nu se poate descarca referatul
Acest document nu se poate descarca

E posibil sa te intereseze alte documente despre:


Copyright © 2024 - Toate drepturile rezervate QReferat.com Folositi documentele afisate ca sursa de inspiratie. Va recomandam sa nu copiati textul, ci sa compuneti propriul document pe baza informatiilor de pe site.
{ Home } { Contact } { Termeni si conditii }